Retrogaming: Oddworld Abe's Oddysee, la scommessa 2D

Retrogaming: Oddworld Abe's Oddysee, la scommessa 2D

In concomitanza con l'uscita di Oddworld: New 'n' Tasty! per PS4, Therinai ci offre la recensione del primo indimenticabile capitolo di Oddworld, che spinge al ragionamento sociale oltre a offrire un gameplay fresco ancora oggi.

di Gabriele Di Gennaro pubblicato il nel canale Videogames
 

Il gioco

Il menu di avvio del gioco già ci anticipa qualcosa: il parlato. Ancor prima di iniziare a giocare si possono testare i comandi e così scoprire che si può parlare e fischiare, perché?

Il filmato introduttivo ci spiega chiaramente il contesto da cui parte l'avventura. Il nostro protagonista è un Mudokon, di nome Abe, che lavora ai mattatoi Ernia, una fabbrica dove le creature vengono macellate per produrre merendine. Si scopre che la fabbrica non produce più sneaks di Meech, perché sono stati macellati fino all'estinzione, ma sforna ancora il pasticcio di Paramita e la torta di Scrab. Casualmente Abe sente il capo della fabbrica, Mullock, parlare dei suoi piani per rilanciare gli affari, e che piani: intende macellare i Mudokon che lavorano nel mattatoio per produrre una nuova prelibatezza. Abe, terrorizzato, capisce subito che deve scappare, ma viene ripreso da una telecamera e agli agenti di sicurezza della fabbrica, gli Slig, viene dato ordine di sparargli a vista.

Oddworld Abe's Oddysee

Trovo doveroso spendere qualche parola riguardo l'introduzione. Il filmato, a prima vista, risulta essere in qualche modo infantile, “cartoonesco” e banale, non sembra coerente con il mondo tanto magnifico e originale che è stato annunciato. Il fatto è che, nel complesso, il gioco vuole comunicare e vuole far affrontare concetti oggettivamente importanti, che nella vita di tutti i giorni ci portano a delle scelte. Il filmato di apertura ci introduce con spigliatezza in un gioco dove ci ritroveremo a fare scelte morali, ed è uno di quei momenti, uno di quei particolari, che contribuiscono a farcele affrontare con serenità e in libertà. Cose che nella vita quotidiana non sono scontate, ma questo è un gioco...

Terminata l'introduzione ci si trova “sul campo”, quindi nella fabbrica da cui dobbiamo scappare. Veniamo accolti da un'insegna che ci ricorda i comandi base per muoverci, e altre se ne troveranno strada facendo. In pochi minuti il gioco ci farà provare tutte le principali azioni (quindi cammina, corri, salta, rotola), ci farà capire che occorre evitare gli Slig, violenti ma tonti, ci mostra il funzionamento del “canto”, che ci permette di possedere (letteralmente) gli Slig e aprire i portali per mettere in salvo i colleghi Mudokon. Infatti i primi due s'incontrano dopo pochi passi.

Trovo emblematico il fatto che il gioco offra numerose indicazioni per farci apprendere i comandi base, a volte in modo palesemente sarcastico, come succede con la prima leva che s'incontra, circondata da cartelli “leva” e “posizionati qui”, con un povero Mudokon a due passi di distanza, che lavora su di una botola... Ma non ci dice cosa fare per interagire con lui, anzi neanche ci dice che è possibile interagire. Considerando che fin dal menu iniziale viene messa in evidenza la possibilità di parlare, di comunicare esplicitamente, nel momento in cui ci troviamo di fronte a un nostro simile e a una leva, già siamo chiamati a fare una scelta importante: è tutto nuovo, è tutto strano, ma la priorità la do a una banale leva circondata da cartelli o a un mio simile? Tiro la leva, o sperimento questa curiosa “novità” del parlato, e provo a dirgli semplicemente “Ciao”? Questo è Oddworld, un mondo assurdo in apparenza, ma basta poco per vederci qualcosa di molto familiare. Tirare quella leva non è un errore di per sé, ma un'occasione per imparare qualcosa. Procedendo nel gioco i conti con il Karma verranno regolati a più riprese e, credetemi, quella leva tirata a casaccio potrebbe costarvi, quantomeno in termini di pazienza... se proseguirete senza ragionare.

Oddworld Abe's Oddysee

Ragionare è fondamentale per proseguire nel gioco, fin da subito il giocatore si troverà a dover dar fondo alla materia grigia per superare gli ostacoli del percorso. Si comincia con lo Slig che dorme, ma non ci vuole molto a capire che camminando in punta di piedi non si sveglierà. Poi ce ne saranno due su due livelli differenti, che fanno la guardia alternandosi: prendi il tempo e vai avanti. Poi due sullo stesso livello, impossibile evitarli: canta per possederne uno e usalo per uccidere l'altro. Magari senza troppa fretta, anche gli Slig possono comunicare tra di loro. Ci si troverà a dover evitare mine antiuomo e tritacarne, ma anche in questo caso non sarà difficile cavarsela. In breve ci si renderà conto che, nella maggior parte dei casi, proseguire non è poi molto difficile, ma può diventarlo se si decide di aiutare i Mudokon a scappare, e così salvarli dalla macellazione. Niente costringe a farlo, ma sapete che sono condannati e inconsapevoli, e arrivati all'uscita della fabbrica un cartello vi ricorda quanti innocenti Mudokon moriranno se scapperete senza averli salvati.

La fuga dal mattatoio si può considerare come una sorta di tutorial, ma in realtà, giocando, non si percepisce esattamente una divisione per livelli. Ci sono diverse aree da visitare, ognuna molto caratteristica e unica, ma il feedback è di un'esplorazione vera e propria. Non è mia intenzione “spoilerare” e così rovinare la sorpresa a chi dovesse decidere solo ora di iniziare a giocare con Abe's Oddysee. Ma quantomeno una vaga panoramica sul prosieguo credo sia necessaria.

Ho iniziato soffermandomi sul filmato introduttivo, che ho definito “infantile”, ma è proseguendo nel gioco che si capisce quanto quel filmato fosse un vero e proprio preludio a qualcosa che d'infantile non ha niente. I signori di Oddworld Inhabitants hanno promesso un mondo fantastico, qualcosa di mai visto, ed eccolo finalmente.

Usciti dal mattatoio occorre affrontare i recinti per potersi allontanare. I recinti di cosa? Credete forse che gli Scrab macellati per fare dolci fossero solo un manifesto? Eccoli nei loro recinti. Poco visibili perché la fuga si svolge di notte, e di loro potrete vedere solo le sagome, e sentirne i versi. Ma sono certo che l'istinto vi avvertirà che è meglio non cadere in quelle gabbie. Sono creature selvagge, non rispondono alle parole, ma al canto sì e avrete modo di conoscerle meglio più avanti.

Oddworld Abe's Oddysee

Proseguendo ci sarà una svolta importante, perché vi verrà predetto che potrete ottenere un potere speciale, che vi permetterà di distruggere la fabbrica di morte. Per averlo dovrete attraversare le terre dove gli Scrab e i Paramiti nidificano, passando per le Linee di Monsaic. Incontrerete Mudokon liberi, alcuni impegnati a “cantare”, altri a proteggere la via, e che vi sottoporranno a prove. Di che tipo? Siete dei Mudokon, cosa potrebbero chiedervi gli altri Mudokon? Salutate e comunicate... Vedrete gli Scrab sfidarsi in duelli all'ultimo sangue per il dominio del territorio, i Paramiti vivere socievolmente nelle loro terre, gli Slig saltare in aria comicamente per inseguirvi. Persino troverete un compagno che vi “scarrozzerà”, una specie di dromedario a due zampe... ehi, ha un nome, un po' di rispetto per Elum!

Una delle cose più meritevoli di Oddworld è il design degli ambienti. Nonostante gli anni, e la grafica datata, ancora oggi sono affascinanti e profumano di nuovo. Ambienti caratterizzati con tecnica, criterio e originalità, che spesso catturano il giocatore ancora più del gameplay. Totalmente nuovi e immaginari, apparentemente uscita “dal nulla”, eppure mai scadono nel banale, non sono “campati per aria”, hanno vita propria, e, anche senza mai averli visti prima, sembrano avere una loro storia.

Parte dell'ambiente è anche la colonna sonora. Giocando si potrebbe pensare che sia assente, non c'è un motivo musicale di sottofondo (con qualche eccezione, come quando si viene inseguiti o si sblocca un passaggio importante). Eppure qualsiasi videogioco ha “la musichetta”, si potrebbe obiettare, se la sono dimenticata? Non direi, piuttosto hanno fatto la scelta più coerente e naturale possibile. In una fabbrica gestita da schiavisti non mi aspetto di sentire altro che il rumore delle macchine. In un luogo come le Linee di Monsaic, che sembra essere un santuario della natura, non si sente alcun bisogno di un accompagnamento musicale esplicito e artificiale. Il canto dei Mudokon è già il complemento migliore. Piccoli particolari che contribuiscono a rendere speciale il soggetto...

 
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