Paola Antonelli: vi spiego perché ho portato Pac-Man al MoMA di New York

Paola Antonelli: vi spiego perché ho portato Pac-Man al MoMA di New York

L'articolo include l'intervista a Paola Antonelli, Senior Curator del Museum of Modern Art di New York. La Antonelli ha portato i videogiochi all'interno delle collezioni del MoMA e quindi abbiamo colto l'occasione per parlare con lei di arte e videogiochi, di violenza nei videogiochi e di “interactive design”.

di Rosario Grasso, Alessandro Oteri pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Gamemag: MoMA è nel mondo sinonimo di arte moderna. Il fatto di aver esposto i videogiochi al suo interno li consacra come nuova forma d'arte?

Paola Antonelli: Il MoMA, fra i suoi tanti dipartimenti, ha sempre avuto anche il design. Io sono una curatrice di design e ho deciso di portare i videogiochi al MoMA perché li considero una grande forma di design. Dal mio punto di vista, l'arte non è superiore al design. Io cerco buon design e se la gente vuol decidere che è arte non è una cosa che mi interessa particolarmente. Quindi, ho acquisito i videogiochi al MoMA perché li considero una forma di design.

Gamemag: Se volessimo giocare con le parole e volessimo accomunare i videogiochi a una forma di design più convenzionale a quale forma si sentirebbe di accomunarli?

Paola Antonelli: Decisamente, i videogiochi appartengono allo spazio digitale. Per quanto riguarda il modo con cui vengono prodotti, sono molto vicini al design della visualizzazione, al design delle interfacce e al design dell'interazione. Però, una caratteristica tipica dei videogiochi è il comportamento. Per cui, da questo punto di vista, direi che sono più vicini al design dell'interazione. Però, anche in questo caso, quello che cerco di fare è convincere la gente a smettere di accomunare nuove forme di design a vecchie forme di design, perché è una gruccia che limita la comprensione e limita l'apprezzamento delle nuove forme di design.

Gamemag: I videogiochi si caratterizzano anche per una forte componente narrativa, con riferimento soprattutto a quelli più moderni. Volevamo capire se nel futuro darete risalto anche all'intreccio tra design e storia o se comunque la parte che interessa al MoMA è solo ed esclusivamente quella attinente puramente al design.

Paola Antonelli: La storia fa parte del design, e non la considero per niente una parte separata. Per cui, decisamente, è molto importante. Non vogliamo scorporare le varie componenti che fanno parte dei videogiochi all'interno del processo che porta il media a essere considerato come design. È un processo continuo e globale, quindi la storia fa parte dei criteri che utilizziamo per giudicare i videogiochi.

Gamemag: Alcuni videogiochi, come Grand Theft Auto, contengono delle scene violente. Niente che non si sia visto nel mondo del cinema o dell'arte, come nei film di Quentin Tarantino, solo per fare un nome. Sembra, quindi, che la violenza abbia sempre avuto una sua valenza estetica, ma nel caso dei videogiochi spesso i media la trasformano in un cattivo esempio. Come spiega questa differenza di trattamento: è soltanto una questione di mancata maturità del media? Potremo vedere in futuro un GTA esposto al MoMA?

Paola Antonelli: Sono arrivata al MoMA venti anni fa e una delle prime proposte che ho fatto per le acquisizioni era una pistola Beretta. Mi ricordo che in quel momento mi venne detto: 'non è possibile, perché non mettiamo armi nella collezione'. Ci sono ovviamente rappresentazioni di armi e simbolismi nella collezione di pittura e scultura, ma anche in altre collezioni. Ma la collezione di design di solito è caratterizzata da una certa onestà: quello che vedi è la funzione significata dall'oggetto. Mentre una pistola rappresentata in un dipinto della collezione di pittura e scultura può essere una critica contro le armi o una critica contro il terrorismo o, comunque, interpretata in molti modi, una pistola nella collezione di design è una pistola per uccidere. Siccome il design moderno ha sempre avuto una caratteristica di moralismo, che si è addirittura accentuata negli ultimi anni, stiamo sempre attenti a celebrare funzioni moralmente poco accettabili.

Questa particolare posizione può essere criticata e magari la cambieremo in futuro. Io, per esempio, sto producendo un programma online, che magari può interessare vedere perché ci sono anche i videogiochi, che si chiama Design and Violence, che è appunto sul design e sulla violenza. È un esame delle manifestazioni della violenza nella società contemporanea che analizza oggetti che hanno un rapporto ambiguo con la violenza. Ne abbiamo pubblicati tanti: dalle manette di plastica a una montagna russa per l'eutanasia. E abbiamo inserito anche dei videogiochi violenti e di volta in volta abbiamo un esperto che scrive un pezzo. Nel caso dei videogiochi l'esperto è il direttore di Kill Screen Magazine.

Tornando alla nostra collezione, vi sono al suo interno dei videogiochi violenti come Street Fighter II, anche se in questo caso si tratta di arti marziali e nelle arti marziali c'è una certa disciplina e il tentativo di andare oltre. Secondo me Tarantino spesso si avvicina a questo concetto: c'è un desiderio di andare oltre la rappresentazione della violenza e di cercare di arrivare a una filosofia diversa. Per quanto riguarda Grand Theft Auto, che in tutte le sue versioni, una più una meno, è un videogioco eccezionale, la violenza è invece abbastanza gratuita. Non sono una gran giocatrice e per quanto mi riguarda tutto quello che faccio in Grand Theft Auto è distruggere macchine e sparare a caso alla gente. Non è proprio una cosa che nel dipartimento di design può avere un posto riservato. Per cui, in questo particolare momento, stiamo soltanto pensando all'interazione e quando pensiamo al design del comportamento andiamo alla ricerca di comportamenti positivi. Forse in futuro faremo altrimenti, ci stiamo pensando.

Gamemag: Ha parlato di design interattivo e comportamento. Ci spiega che tipo di relazione c'è tra questi due concetti?

Paola Antonelli: Il comportamento fa parte di questa forma di design. Una delle componenti dell'interazione, infatti, è il comportamento. E come se mi chiedesse che rapporto c'è tra il cemento e un edificio fatto di cemento: è un rapporto di completa interdipendenza.

Gamemag: Infine, le faccio una domanda un po' più personale. Lei è nata nel paese che ha cullato correnti artistico-letterarie impareggiabili, così come anche di architettura e ingegneria, oltre che design. È stata costretta dai limiti di cui si parla spesso a lasciare l'Italia per consacrare la sua professionalità o è stata una scelta libera?

Paola Antonelli: Nessuno mi ha costretto a lasciare l'Italia. Di solito in Italia si tende a usare sempre molti superlativi: l'Italia è un paese meraviglioso, l'Italia è un paese orripilante. Semplicemente, ho avuto grandi occasioni in Italia e probabilmente se non fossi italiana, e non fossi cresciuta a Milano, non avrei il mio attuale posto di lavoro. E me ne sono andata perché ho avuto l'occasione di venire in uno dei posti migliori al mondo, sennò non sarebbe stato necessario andarsene. Il destino è destino e quello che succede nella vita è in parte quello che una persona costruisce e in parte quello che capita. Sono stata una donna fortunata.
 
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