Retrogaming: Vagrant Story, il capolavoro dimenticato

Retrogaming: Vagrant Story, il capolavoro dimenticato

Therinai ci ha mandato il secondo articolo per la nuova rubrica dedicata al Retrogaming. Dopo Theme Hospital, ci parla di Vagrant Story, un apprezzatissimo gioco di ruolo per la prima PlayStation che, purtroppo, oggi viene ignorato dal pubblico di massa.

di Gabriele Di Gennaro pubblicato il nel canale Videogames
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Sistema di combattimento, sviluppo del personaggio e dell'equipaggiamento

Il primo scontro avviene nell'introduzione del gioco: si scopre così che premendo il tasto azione si sfodera l'arma, premendolo nuovamente il tempo si ferma e compare una griglia sferica intorno al nostro personaggio: è il raggio d'azione dell'arma equipaggiata. I nemici al suo interno possono essere colpiti, e qui si viene travolti da una prima marea di dettagli. I nemici sono divisi in diverse parti, per esempio gli umani hanno testa, busto, gambe e braccia. Ogni parte ha una propria chance di evadere il colpo (ciò viene segnalato da una percentuale), differente difesa da ogni tipo di attacco (e questi parametri sono nascosti, sta al giocatore scoprirli) e differenti malus se ferita. Oltre a ciò il giocatore vedrà il danno medio che può infliggere, la classificazione del nemico e che tipo di attacco effettua. Con il tasto azione si conferma l'attacco, mentre dopo che quest’ultimo è stato eseguito si torna in tempo reale e occorre usare di nuovo il tasto azione per riaprire la sfera d'attacco. In questo istante il nemico, a sua volta, cercherà di attaccarvi. Nemici diversi hanno tempi diversi.

Finita l'introduzione del gioco finalmente diventa accessibile il menu dell'equipaggiamento: arma, scudo, due mani, petto, gambe, un accessorio. Ogni oggetto ha numerosi parametri che ne influenzano l'efficacia. Le armi sono l'item più complesso, sono caratterizzate da durabilità e potere oscuro assorbito, dai valori fisici (raggio d'azione, risk, forza, intelligenza, agilità), dall'affinità verso le classi di nemici (sei categorie), dall'affinità verso il danno fisico o elementale (sette valori) e dal tipo di danno che infliggono (tre valori). Inizialmente è disponibile solo un'arma e il set difensivo di partenza, quindi non si può fare altro che affrontare il primo dungeon. È breve e una volta portato a termine il giocatore si ritrova parecchi nuovi elementi con cui fare i conti.

Ashley, come dicevo in precedenza, recupera la memoria strada facendo, e a questo punto recupera la capacità di usare le Battle Abilities. Queste permettono di concatenare attacchi di diverso tipo e di effettuare mosse difensive: inizialmente ci sono poche abilità a disposizione ma col tempo il protagonista ne ricorderà tante altre. Ogni abilità ha effetti diversi, per esempio quelle di attacco possono aggiungere danno, sottrarre MP, riparare l'arma, aggiungere stati di alterazione al colpo (come avvelenamento) etc. Si possono assegnare fino a tre diverse abilità e si usano premendo il rispettivo tasto nel momento in cui si colpisce l'avversario. A questo punto si scopre a cosa serve l'indicatore RISK sotto la barra della salute: ogni attacco aggiunge uno o più punti al contatore risk, che salendo fa aumentare i danni inflitti ma fa scendere la probabilità di colpire il nemico. Di conseguenza producendo concatenazioni di attacchi si rischia di arrivare al punto di non riuscire più a colpire l'avversario.

Oltre a ciò, con il completamento del primo dungeon, si affronta il primo boss e si viene introdotti al sistema di sviluppo del personaggio. In Vagrant Story non si guadagna esperienza, come avviene in tanti altri rpg, e per fare aumentare le caratteristiche sono stati introdotti altri due passaggi. Dopo aver battuto un boss compare la schermata del punteggio e un sistema di assegnazione casuale di punti statistiche. In più esplorando o vincendo gli scontri si trovano oggetti (gli elixir e i preziosi vini di Leà Monde) che fanno aumentare determinate caratteristiche. Questo è forse l'unico aspetto poco curato e poco originale del gioco, ma, a conti fatti, risulta essere bilanciato. Nonostante l'apparente casualità nell'attribuzione di nuovi punti alle caratteristiche del personaggio, questo cresce in modo equilibrato proseguendo nel gioco.

La prima area esplorata regala un'altra sorpresa: oltre alle Battle Abilities, Ashley si ricorderà delle Break Arts. Queste sono delle mosse speciali che infliggono più danno del normale, e spesso sono attacchi con caratteristiche diverse da quelle tipiche dell'arma usata. Per esempio un'arma che esegue attacchi di tipo piercing potrebbe avere una Break Arts di tipo edge, poi un'altra di tipo blunt e un'altra con attributi elementali. Ogni categoria di armi ha differenti Break Arts che si apprendono battendo nemici, e ogni Break Arts ha effetti differenti. Questa varietà eleva la Break Arts dallo status di semplice attacco a più dannoso rispetto al normale. Non serve per fare ottanta danni invece che cinquanta, serve quando l'assetto in uso ti fa fare zero danni perché, disgraziatamente, il boss di turno ha una forte difesa proprio contro il tipo di danno che puoi infliggergli. La Break Arts, eseguendo un attacco con caratteristiche atipiche, sblocca la situazione.

Scoperte queste nuove abilità ci si potrebbe illudere di poter proseguire, ma se si dà un'occhiata alle caratteristiche di affinità della spada che si ha in dotazione si fa una nuova scoperta: sono cambiate. Infatti i valori di affinità si adattano, lentamente, ai nemici che si affrontano. Per esempio se si inizia ad usare un'arma contro nemici di tipo beast, colpo dopo colpo questa affinità aumenterà e così l'arma farà più danni a quella categoria di nemici. Per contro diminuirà l'affinità verso le altre classi. Questo fattore spiega perché, avanzando, si fanno sempre più danni. Ma c'è un altro fattore, estremamente importante, che cresce combattendo: i Phantom Points. Ora diventa lecito avere dei dubbi, pensare che il designer di turno abbia cominciato ad aggiungere fattori e numeri senza criterio, ma non è così e basta seguire la storia per trovare una spiegazione (oltre che il manuale di gioco): Leà Monde è una città afflitta da un'oscuro potere, e qualunque cosa nel suo territorio ne è influenzata. I Phantom Points sono l'energia oscura assorbita dagli oggetti...

Non c'è RPG che si rispetti privo di magie, e in Vagrant Story non mancano. Le magie s'imparano usando oggetti chiamati Grimoire, e ce ne sono di ogni genere. Si comincia con la classica magia di cura per poi trovare magie si supporto, che possono per esempio aumentare la propria forza o diminuire quella aversaria, magie che infliggono alterazioni di status, altre che agiscono sull'ambiente per esempio aprendo casse sigillate e, ovviamente, non mancano i cast offensivi. Ce ne sono tanti tipi diversi e anche per questi entra in gioco la griglia sferica, che delimita il range di lancio e permette di scegliere liberamente e con precisione le coordinate del cast, su tutti gli assi dello spazio tridimensionale. Molte magie d'attacco hanno una propria area d'azione, consentono quindi di colpire più parti di un nemico o più nemici con un solo attacco. Trovando più Grimoire dello stesso tipo le magie salgono di livello, aumentando il danno inflitto e il raggio entro il quale colpiscono.

C'è già parecchio materiale con il quale il giocatore può sbizzarrirsi, ma manca ancora una cosa: il crafting, ovvero la creazione dell'equipaggiamento.

Esplorando e combattendo si trovano tantissimi oggetti con i quali difendersi e attaccare, e occasionalmente si troverà un workshop, con una forgia, che ci permetterà di fondere tra loro gli items e assemblare nuove armi, scudi e pezzi di armatura. Fin dalle prime fasi di gioco si può notare che ogni oggetto è contrassegnato da una lettera, che ne indica il materiale con cui è costruito. Una volta trovato il primo workshop si scopre a cosa serve conoscerlo. Con la forgia si possono creare oggetti di materiali migliori, più resistenti e con caratteristiche superiori. Per esempio, fondendo due gambali dello stesso tipo ma fatti uno di ferro e l'altro di bronzo si ottiene un gambale d'acciaio, che sarà certamente migliore. Nel workshop inoltre si scopre come creare armi che possono equipaggiare una o più gemme: infatti, questa possibilità dipende dal grip, ovvero dal tipo di impugnatura usata nell'assemblaggio. Le gemme hanno una funzione molto importante perché potenziano armi e scudi o vi aggiungono nuovi attributi. Per esempio aumentano l'affinità verso una classe di nemici, oppure aumentano la chanche di colpire, o l'affinità verso un elemento.

 
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