The Sims 4: nuova vita al simulatore di vita

The Sims 4: nuova vita al simulatore di vita

Abbiamo provato la demo di Crea un Sim, ovvero l'editor interno a The Sims 4 con il quale è possibile creare i sim che poi andranno gestiti nell'esperienza di gioco principale. Dopo il fallimento di SimCity, Maxis deve tutelare il suo franchise di riferimento, e lo fa allestendo una struttura che conferisce ancora più versatilità e più potenza a ogni meccanica di gioco.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Fuori di casa

Per il resto, The Sims 4 sarà costruito sugli elementi vincenti dei precedenti capitoli. La serie annovera ancora una community molto folta, con una spiccata presenza femminile a differenza di altri giochi. Giocatrici, insomma, che non possono essere deluse, e che anzi devono rimanere fortemente soddisfatte esattamente come lo sono state con i precedenti capitoli.

I giocatori, quindi, controllano attività e relazioni che ricordano quanto avviene nella vita reale, con un gameplay aperto senza scopi ben precisi nel lungo periodo. I Sims saranno, inoltre, in grado di eseguire più azioni contemporaneamente: per esempio, potranno camminare e interloquire con un altro Sim.

Le azioni, i tratti che abbiamo visto qualche pagina fa, e i comportamenti sociali, si combinano tra di loro e determinano dinamicamente delle emozioni. I rapporti interpersonali, quindi, risentono di tutti questi elementi, e sono differenti anche sulla base del livello di carisma dei Sims coinvolti. I personaggi con abilità superiori, infatti, possono diventare dei mentori per altri Sims e aiutarli a migliorare nelle loro abilità.

Ci saranno nuove morti, secondo quanto fa sapere Maxis, e tra queste non mancherà la morte per eccesso di risate.

Ma non tutti gli elementi dei precedenti The Sims verranno mantenuti. Il The Sims Studio ha, infatti, recentemente fatto sapere che non sarà più possibile nuotare e che la vita da bambini neonati non verrà più simulata. Le mappe di gioco non saranno grandi come quelle di The Sims 3, e il gioco avrà bisogno di caricare quando si passerà da un'abitazione all'altra.

Quest'ultimo elemento fa riemergere lo spettro di SimCity. In quel caso Maxis non riuscì ad allestire un motore grafico capace di gestire città grandi come quelle dei precedenti city-builder della serie. Naturalmente, benché The Sims faccia perno su altri elementi piuttosto che sulla grandezza delle location di gioco, si spera che limiti di questo tipo non impattino anche su The Sims 4. Però, a mio modo di vedere le cose, Maxis ha bisogno di dimostrare di riuscire a ottenere risultati migliori sul piano tecnico e grafico. È un elemento che, però, potrà essere valutato solo in sede di review, provando la versione definitiva del gioco.

Ad ogni modo, sembra proprio che, esattamente come accaduto in SimCity, Maxis abbia deciso di rinunciare a parte di questa ampiezza di gioco per favorire la profondità degli elementi principali, e in questo caso la personalità frastagliata dei Sims e il dettaglio fisico dei loro corpi.

D'altronde, è una questione di "coperta troppo corta": se vuoi delle innovazioni devi rinunciare a elementi che invece prima c'erano e che richiedevano una parte della capacità di calcolo. EA e Maxis, come detto prima, vogliono che il gioco giri sulla maggior parte dei sistemi attualmente disponibili nelle case dei giocatori, e per nulla al mondo farebbero delle scelte che porterebbero a una riduzione del pubblico potenziale.

Questo non vuol dire che non sarà possibile andare fuori di casa, a patto però di lasciare che il gestionale carichi autonomamente le apposite istanze. Avremo, quindi, bar, biblioteche, discoteche e dei grossi parchi. Questi ultimi saranno come una sorta di hub, in cui sarà possibile incontrare altri Sims pre-costruiti da Maxis.

 
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