West Games: Areal, il seguito spirituale di S.T.A.L.K.E.R., non è una truffa

West Games: Areal, il seguito spirituale di S.T.A.L.K.E.R., non è una truffa

Areal è il nuovo sparatutto in prima persona definito come 'seguito spirituale' di S.T.A.L.K.E.R. La software house produttrice West Games sta cercando di finanziare il progetto tramite crowdufunding e Kickstarter, ma questo ha prodotto non poche polemiche. Abbiamo contattato West Games per capire come stanno le cose.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Gamemag: Si è diffusa su internet la voce che il vostro progetto sia una truffa. Cosa rispondete a queste accuse?

Eugene Kim: Sono completamente false e sono state originariamente diffuse da Vostok Games e da Misery LTD. Abbiamo pubblicato numerosi aggiornamenti, tra cui alcuni video, che ci scagionano da qualsiasi accusa.

Sia Vostok Games che Misery LTD hanno ritrattato le accuse nei nostri confronti, anche se continuano a diffondere negatività e bugie sulla nostra pagina Kickstarter attraverso account non ufficiali. Purtroppo, poi, alcuni siti di informazione hanno pubblicato delle news senza controllare la veridicità delle informazioni loro pervenute. E probabilmente anche voi siete venuti a conoscenza di tali accuse infondate in questo modo. Purtroppo c'è una massima per internet che diventa sempre più vera: e cioè che se si ripete tante volte la stessa bugia, questa alla lunga diventa realtà.

Areal

Gamemag: Pare siano stati trovati fra i contenuti della vostra pagina Kickstarter artwork già usati per S.T.A.L.K.E.R. e nel video sembra esserci del materiale comprato sull'Unity Store. È vero?

Eugene Kim: Abbiamo creato internamente tutti i concept art e gli screenshot che trovate nella nostra pagina Kickstarter. Il nostro team è formato da dipendenti senior ex-STALKER/GSC, per cui in quel video abbiamo mostrato anche cosa abbiamo fatto in passato, in modo che la gente possa avere un'idea di ciò che siamo capaci di fare con Areal. Non usiamo alcun asset di S.T.A.L.K.E.R. all'interno di Areal, e GSC è perfettamente a conoscenza che ci sono immagini di S.T.A.L.K.E.R. in quel video al fine di rappresentare cosa abbiamo fatto in passato. Avremmo voluto mostrare anche una demo che risale a molto tempo fa e che gira su Unreal Engine tramite un update, ma alla fine abbiamo deciso di rinunciare a questa demo perché la gente si sarebbe potuta arrabbiare per la pubblicazione di una demo Unreal. Areal è in pre-aplha e questo vuol dire quanto segue:

'Stato di sviluppo di un programma o di un'applicazione solitamente ancora non completi e non rilasciati al pubblico. Gli sviluppatori devono ancora prendere le decisioni finali su quali caratteristiche il programma deve possedere. Questo stato viene prima dell'alpha, ed è di solito il primo stato per un programma'.

Gamemag: Cosa volete dire a Vostok Games? Secondo loro nel vostro gruppo non c'è alcuno sviluppatore di S.T.A.L.K.E.R. e di Metro Last Light.

Eugene Kim: Abbiamo contattato Vostok Games circa tali affermazioni contro di noi, e hanno dichiarato che non hanno alcuna accusa da fare contro di noi. In realtà, hanno eliminato la discussione sul loro forum in cui un moderatore disinformato ci accusava (https://forum.survarium.com/en/viewtopic.php?f=17&t=3450#wrap). Abbiamo pubblicato un intero aggiornamento su questo (https://www.kickstarter.com/projects/1577656602/areal/posts/889637).

Gamemag: Perché definite Areal come seguito spirituale di S.T.A.L.K.E.R.?

Eugene Kim: Perché vogliamo preservare lo spirito di S.T.A.L.K.E.R. attraverso una nuova proprietà intellettuale che ormai conoscete come Areal.

Gamemag: Siete sicuri che lo scenario molto colorato si sposi bene con S.T.A.L.K.E.R.?

Eugene Kim: Areal è un nuovo gioco creato da dipendenti senior ex-STALKER. Lo scenario è in realtà molto oscuro e inquietante, ma pensiamo che un mondo post-apocalittico possa comunque avere colori diversi dal grigio. Vogliamo continuare a lavorare sulle idee che avremmo voluto inserire in S.T.A.L.K.E.R. 2, ma allo stesso tempo creare un mondo unico e originale.

Areal

Gamemag: Avremo un motore grafico realmente di nuova generazione?

Eugene Kim: Speriamo! Anche se la definizione di next-gen cambia ogni due anni, o non è vero? Mi ricordo che la PS1 diventò next-gen a un certo punto. Il motore che stiamo utilizzando prende spunti da ciascun motore su cui abbiamo lavorato in precedenza, e abbiamo lavorato su Unreal, CryEngine, il motore di S.T.A.L.K.E.R. e Unity. Possiamo sfruttare l'esperienza che abbiamo maturato per aver lavorato su quei motori, declinandola sulla base delle nuove esigenze.

Gamemag: Avete chiesto su Kickstarter 50 mila dollari per questo progetto: non sono pochi per un creare un titolo realmente completo e Tripla A?

Eugene Kim: Questa è una domanda che ci è già stata fatta molte volte. Ma, prima di rispondere, voglio fare io due domande. Perché la gente pensa che 50 mila dollari sia il massimo che possiamo raccogliere, e non il minimo? E perché ci sono stipendi diversi per i professionisti in paesi diversi?

Abbiamo una startup e abbiamo già molti fan che, come noi, sono appassionati di ciò che stiamo facendo, e quindi non abbiamo bisogno di stipendi molto alti. Abbiamo bisogno di un'opportunità, di creare, di promuovere e di rendere il mondo un posto migliore. Ecco perché non speculiamo sui nostri stipendi e sulle spese. Per capire meglio, però, il nostro pensiero sulle finanze, bisogna leggere la parte dedicata al nostro obiettivo base nella nostra pagina Kickstarter:

'Abbiamo messo insieme tutti i nostri risparmi per creare Areal, e non abbiamo più fondi per procedere oltre. A differenza della maggior parte delle aziende, i nostri dipendenti hanno investito i loro risparmi e il loro tempo per creare Areal. I fondi che abbiamo messo insieme ci consentono di coprire alcuni stipendi e certi aspetti dello sviluppo del gioco. Abbiamo quindi bisogno che le comunità di Kickstarter e di S.T.A.L.K.E.R. ci supportino. Il marketing incide fortemente qualsiasi tipo di budget, quindi dovremo fare affidamento sul marketing interno e sul passaparola per ridurre i costi in modo sostanziale'.

Gamemag: Come procede lo sviluppo? Quando potremo vedere una prima versione del gioco e quando la versione definitiva?

Eugene Kim: Abbiamo già mostrato alcuni screenshot e ne mostreremo altri in futuro, insieme a modelli 3D, concept art e altro materiale. Abbiamo iniziato a lavorare su Areal nel 2013, e indichiamo una data di rilascio approssimativa sulla nostra pagina Kickstarter.
 
^