SBK14 Official Mobile Game: il Real Racing 3 delle moto

SBK14 Official Mobile Game: il Real Racing 3 delle moto

Sviluppato da un team completamente italiano, con sede a Milano, ovvero Digital Tales, SBK14 riesce a offrire grafica, animazioni e modello di guida di altissimo livello anche su dispositivo mobile. Ne abbiamo parlato con Alessandra Tomasina, Producer e Marketing Manager, e con Fabio Respighi, Game Designer.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Gamemag: Ci descrivete Digital Tales? Quando e perché è nata? Qual è la sua mission?

Alessandra Tomasina: Digital Tales è uno studio di sviluppo indipendente tutto italiano, nato a Milano nel 2006 con l'obiettivo di produrre non solo giochi ma anche advergame, edutainment, corsi di e-Learning e applicazioni B2B.

Il core team è composto da professionisti con un totale di oltre 90 anni di esperienza combinata nello sviluppo di software e videogiochi. La nostra mission è quella di sviluppare su di un ampio numero di piattaforme, cercando di prendere il meglio da ognuna e trasformarlo in un'esperienza unica: nel corso degli anni abbiamo lavorato a progetti per console, tra cui PS2, PSP e Wii, tablet, smartphone, PC e browser, specializzandoci gradualmente soprattutto nei generi Racing, Adventure e RPG.

Ultimamente abbiamo autofinanziato e pubblicato due titoli mobile di successo, "Ducati Challenge" e "Battleloot Adventure", che hanno scalato le classifiche iOS e Android in tutto il mondo, totalizzando rispettivamente quasi 3 milioni e 2 milioni di download. L'ultimo gioco sviluppato prima di SBK14 è stato l'Action-RPG "Bravura: Quest Rush", selezionato tra i migliori titoli alla Game Connection Asia 2013.

SBK14 Official Mobile Game

Gamemag: Sviluppare videogiochi in Italia è ancora particolarmente difficile. Quali sono le principali problematiche nel nostro paese?

Alessandra Tomasina: La difficoltà principale, per noi e altri studi medio-piccoli, è il reperimento di finanziamenti a supporto delle attività di ricerca, progettazione e sviluppo. Non da meno è pure la mancanza di sgravi fiscali (mi riferisco a meccanismi come Tax Credit e Tax Shelter) che vengono concessi in altri ambiti creativi, come cinema, arte e spettacolo, e che hanno già favorito lo sviluppo dell'industria videoludica in altri Paesi europei ed extraeuropei.

La conseguenza di tutto questo, come'è facile constatare, è la relativa carenza di società indipendenti che riescono a operare a lungo nel settore, con la possibilità di affermarsi anche a livello internazionale, e la conseguente scarsità di posizioni e prospettive per i giovani interessati a una carriera nel mondo dei videogame, che si vedono spesso costretti ad abbandonare il Bel Paese per costruirsela. Questa situazione alimenta un circolo vizioso che in un certo senso rallenta la crescita dell'industria videoludica nostrana, impedendole di emergere e farsi "apprezzare" dai più, e mantiene saldamente l'Italia tra i Paesi meno attivi in Europa nell'ambito dello sviluppo di videogiochi, anche se alcuni tra i nomi più influenti a livello mondiale sono proprio nostri connazionali espatriati!

Gamemag: Cosa servirebbe per superare queste criticità?

Alessandra Tomasina: Ci piacerebbe saperlo! Per quanto possa suonare banale dire che servirebbero maggiore consapevolezza e più informazione sulla cultura videoludica, tra gli investitori e le istituzioni nostrane manca indubbiamente un'adeguata conoscenza della nostra realtà e del suo potenziale economico, malgrado gli sforzi profusi da associazioni di settore molto attive come AESVI.

Purtroppo la tecnologia e l'intrattenimento corrono troppo velocemente per la nostra economia "flemmatica": dovremmo darci una svegliata per essere competitivi a livello internazionale. Ci sono piccoli studi indipendenti come il nostro che devono reinventarsi continuamente e assumersi rischi considerevoli per restare a galla in un mercato tanto competitivo, zavorrati dagli handicap di cui sopra. Nel nostro piccolo, speriamo di contribuire a migliorare la situazione giorno per giorno.

Anche il mondo dell'istruzione e della formazione sta muovendo i primi passi verso corsi specialistici e speriamo che le nuove generazioni, cresciute a pane e videogiochi, riescano a sbloccare presto l'impasse e ad aiutare l'industria dei videogame italiana a crescere ulteriormente con loro.

Gamemag: Avete fatto un lavoro sontuoso sulla grafica e il sonoro di SBK14 Official Mobile Game. Quali sono gli aspetti tecnici di cui andate maggiormente fieri e quali sono state le principali sfide nello sviluppo?

Fabio Respighi: Sull'aspetto grafico la sfida è stata cercare di ottenere una resa il più simile possibile alle console domestiche nonostante la differenza della loro potenza hardware rispetto ai dispositivi mobile. Grazie all'utilizzo di shader ed illuminazione dinamica abbiamo cercato di rendere le ricostruzioni 3D dei circuiti e dei veicoli il più realistiche possibili e garantire fluidità di gioco anche sui dispositivi meno performanti.

Per il sonoro la sfida maggiore è stata quella di ottenere una resa fedele alle registrazioni fatte dei vari modelli di moto pur utilizzando diffusori meno performanti, rispetto a quelli degli impianti home theatre domestici, che rischiano di trasformare il rombo del motore in un suono artefatto all'orecchio del giocatore.

Infine un'ulteriore sfida è stata quella di voler dare sia ai giocatori casual che agli appassionati di racing la possibilità di personalizzare la propria esperienza di gioco in base alle proprie abilità selezionando il livello di difficoltà, gli aiuti alla guida ed i tipi di controlli per la guida della moto. Ogni giocatore potrà trovare il suo giusto equilibrio tra difficoltà e divertimento.

SBK14 Official Mobile Game

Gamemag: Perché avete deciso di costruire da zero il vostro motore grafico invece di ricorrere a qualcosa di già esistente?

Alessandra Tomasina: Perché quando abbiamo iniziato a sviluppare app e giochi mobile avevamo già posto le basi del nostro framework proprietario su altre piattaforme e ancora non esistevano motori di terze parti dedicati, quindi siamo andati avanti a costruire sull'esperienza e la tecnologia sviluppate internamente. Tutto questo rappresenta un valore aggiunto per Digital Tales e ne andiamo piuttosto fieri!

Gamemag: SBK14 Official Mobile Game è basato sul modello free-to-play con acquisti in-app. Perché avete scelto questo modello?

Alessandra Tomasina: In realtà, SBK14 ricalca maggiormente il modello "Try before you buy", che offre la possibilità al giocatore di provare una versione gratuita del gioco e acquistare la versione completa grazie a un unico acquisto in-app. È un modello piuttosto comune nel mondo PC, importato in quello mobile da diversi sviluppatori e apprezzato dai giocatori ancor prima dell'esplosione del freemium puro con in-app purchase di vari tagli. L'abbiamo privilegiato per garantire maggior valore agli utenti, offrendo un assaggio del gioco e la possibilità di sbloccarne tutti i contenuti con un unico acquisto, ma anche per convincere qualche indeciso!

Gamemag: Costruire un gioco per dispositivo mobile è ben diverso rispetto allo sviluppo di un gioco per sistema domestico. Quali devono essere gli elementi alla base affinché si possa avere successo in ambito mobile?

Fabio Respighi: Trovare una formula precisa al successo non è certo facile… Un elemento da tenere presente per lo sviluppo mobile rispetto alle console domestiche è l'approccio dei giocatori verso questi due tipi di piattaforma. Spesso un giocatore mobile si limita a sessioni brevi di gioco ma ripetute in vari momenti della giornata, giocando a volte anche in condizioni molto più caotiche del divano di casa che potrebbero compromettere la sua concentrazione e quindi la sua prestazione. Per questo motivo per SBK14 abbiamo preferito una soluzione più arcade rispetto a quella simulativa più tipica su console domestiche, in modo da lasciare al giocatore più margine di errore nelle azioni che compie e non rendere frustrante l'esperienza di gioco. Pur essendo arcade, le moto si basano sui dati ufficiali dei costruttori obbligando il giocatore che decide di avere il pieno controllo del veicolo a gestire gas e freno in modo corretto per poter rispettare le giuste traiettorie sul circuito e non finire nella sabbia.

SBK14 Official Mobile Game

Gamemag: SBK14 Official Mobile Game arriverà anche su Android e Windows Phone? Perché avete deciso di rilasciare prima il gioco su iOS?

Alessandra Tomasina: Stiamo già lavorando al porting su Android, che sarà disponibile tra qualche mese, seguito dalla versione per Windows Phone 8. Essendo uno studio medio-piccolo e lavorando anche ad altri progetti nello stesso periodo, non avevamo le risorse per portare avanti lo sviluppo di SBK14 su più piattaforme in parallelo e abbiamo operato una scelta, in base alle nostre precedenti esperienze: i motivi principali per cui abbiamo deciso d'iniziare con iOS sono il numero più limitato di dispositivi su cui ottimizzare e testare il gioco e il fatto che il nostro primo racer Ducati Challenge ha esordito a sua volta su questa piattaforma con grande successo.

Gamemag: Quali sono i piani futuri di Digital Tales?

Alessandra Tomasina: Abbiamo acquisito la licenza del Campionato Mondiale Superbike per tre anni, quindi il successo di SBK14 sarà determinante per noi e non si tratterà dell'unico titolo dedicato a questo sport emozionante: presto ci metteremo al lavoro sulla nuova versione per il 2015. Ci sono poi altri progetti che bollono in pentola, tra cui alcuni su PSN e Xbox Live, che speriamo ci permettano di fare il salto sulle console di ultima generazione. Naturalmente, condizione imprescindibile per poter attuare tutti questi piani sarà scalare le classifiche mondiali coi nostri nuovi titoli in modo da poter alimentare la crescita della società, che suppongo sia in linea con l'agenda di ogni buon sviluppatore!
1 Commenti
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Bestio02 Luglio 2014, 16:32 #1
Vedere certe pseudo "simulazioni" giocate su uno schermo touch mi fa veramente accaponare la pelle.
Quei 5 minuti in cui ho provato a giocare a RR3 credo sia stata la peggior esperienza videoludica della mia vita...

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