Cloud, oltre che Oculus Rift, nel futuro dei videogiochi

Cloud, oltre che Oculus Rift, nel futuro dei videogiochi

Il futuro dei videogiochi sarà quasi sicuramente segnato da questi due elementi: elaborazione sul cloud e realtà virtuale. Andiamo alla scoperta di cosa c'entrino Crackdown e Cloudgine in tutto questo.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Oculus Rift
 

Di realtà virtuale e di Oculus Rift abbiamo avuto modo di parlare a lungo. Meno chiaro, invece, è quale tipo di impatto potrà avere il cloud sul futuro dei videogiochi, anche perché Microsoft completerà solo in un secondo momento l'annuncio che ha iniziato all'E3, durante la sua conferenza pre-show, e che riguarda Crackdown, il nuovo action open world sviluppato dalla startup Cloudgine.

Se il cloud fino a oggi ha dato una mano parziale al mondo dei videogiochi, le cose in futuro potrebbero cambiare considerevolmente. Anche perché i problemi di latenza e di prestazioni richieste alla connessione a internet porebbero diventare secondari, e il perché è presto detto.

Mentre le tecnologie di streaming games finora utilizzate richiedevano il caricamento e lo scaricamento di ingombranti flussi di immagini, le tecnologie di cloud games del futuro faranno affidamento alla connessione a internet solo per circoscritte elaborazioni relative a frazioni del gioco. Si tratterà di uno scambio solamente di informazioni sui dati posizionali degli oggetti, dei personaggi e degli altri elementi di gioco. Il client locale, inoltre, trarrà benefici da più postazioni in remoto tramite avanzate tecnologie di calcolo distribuito.

Insomma, potrebbe venirci in soccorso un server per la parte fisica, uno per le illuminazioni globali e l'altro per l'intelligenza artificiale, mentre il nostro hardware locale avrà la possibilità di concentrarsi su altri elementi più dinamici. Nel caso di un'esplosione, ad esempio, il client manderà al server i dati sulla posizione del colpo che sta per partire, mentre poi sul server remoto verrà calcolato l'effetto dell'esplosione su un muro, ad esempio, o su un palazzo. A quel punto il server manderà dati sulla posizione assunta dalle varie particelle prodotte dall'esplosione, ovvero un piccolo file di testo.

Quello che il giocatore vedrà sul client, quindi, sarà un'esplosione realistica e molto dettagliata e, si spera, reattiva rispetto al colpo sparato, senza una latenza eccessiva. Questo può valere anche per i raggi di luce, con uno scambio di informazioni solamente sul punto di emissione del raggio e sui punti di contatto con le varie superfici della location di gioco. Sistemi come Drivatar di Forza Motorsport 5, poi, ci hanno già fatto toccare con mano come il cloud possa migliorare l'intelligenza artificiale. In quel caso, infatti, i piloti hanno una personalità sempre differente e riescono a imparare dal comportamento del giocatore.

Tanti PC, insomma, che aiutano il nostro dispositivo locale a calcolare le posizioni sulla scena di gioco degli elementi sottoposti a fisica e a intelligenza artificiale, così come di quelli illuminati, e così via. Una bella differenza rispetto ai cosiddetti streaming games alla OnLive o alla Gaikai che, invece, non vanno molto al di là della canonica macchina virtuale. Naturalmente, infine, il dispositivo locale che è sollevato da tutte queste elaborazioni può concentrarsi su altri calcoli come sulla gestione di ampie mappe di gioco.

Nel caso di Crackdown, benché non si abbiano ancora dettagli concreti su questo progetto, possiamo dire che il motore grafico utilizzato è Unreal Engine 4. Le prestazioni, quindi, verranno migliorate tramite un altro middleware interno al gioco, che lavorerà in simbiosi con il motore grafico sfruttando, appunto, il cloud. Per dimostrare che il sistema funzioni veramente, poi, Cloudgine, avrà bisogno di poter offrire una risoluzione nativa almeno di 1080p e un frame rate almeno di 60fps. Anche perché lo scopo di tutto questo è sempre lo stesso: superare PS4 nelle prestazioni, e sappiamo bene come Xbox One abbia arrancato in questa prima fase di next-gen, non riuscendo a fornire giochi in risoluzione nativa allineata a quanto si ha su PS4. Il tutto senza latenza, perché i giocatori non la tollererebbero per niente, a maggior ragione in un titolo single player.

Compiti tradizionalmente molto intensi dal punto di vista computazionale, come illuminazione, fisica, distruzione, IA, generazione dei contenuti, potrebbero essere definitivamente assegnati al cloud. Tutto questo nell'ultimo periodo viene indicato con un neologismo tecnico, ovvero elaborazione aumentata. Termine con il quale si indicano tutte quelle attività di elaborazione che normalmente non potrebbero essere espletate per limiti dell'hardware e che vengono assegnate al cloud. L'elaborazione aumentata potrebbe in futuro consentirci di avere esperienze di gioco più profonde all'interno di mondi di gioco nettamente più ampi.

Ma ci sono diverse opportunità per gli sviluppatori di videogiochi, che riguardano anche la gestione di servizi e utility da remoto. Ad esempio, i giocatori potrebbero gestire le sessioni di gioco e i salvataggi attraverso dispositivi differenti, e condividere l'esperienza di gioco con gli amici in maniera più approfondita, oltre che innovativa.

Degli scenari sicuramente molto interessanti, che potrebbero consentirci di avere una grafica incredibilmente dettagliata anche senza disporre di hardware particolarmente performante. E il discorso potrebbe essere declinato anche per i dispositivi portatili, dotati addirittura di nessun hardware, e per i wearable.

In una prospettiva che va ancora al di là si potrebbero addirittura pensare videogiochi con grafica molto avanzata su dispositivi come Google Glass, con i giocatori che potrebbero godere delle esperienze di gioco più immersive anche in mobilità e addirittura senza avere fra le mani nessuna periferica fisica.

Visori di realtà virtuale che ci permettono di far parte di dimensioni alternative, videogiochi con grafica avanzata anche in assenza di hardware e periferiche fisiche, in mobilità, e tecnologia sempre più presente in qualsiasi momento della vita personale di ciascuno di noi, ormai indissolubilmente legata al nostro stesso corpo.

Ne parleremo più esaustivamente molto presto, quando Microsoft dettaglierà il suo nuovo sistema, dopo averne dato un primissimo assaggio all'E3.

1 Commenti
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mircocatta27 Giugno 2014, 10:58 #1
elaborazioni via cloud in italia? nel duemilaMai

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