The Western Front Armies: Company of Heroes torna in occidente

The Western Front Armies: Company of Heroes torna in occidente

Relic torna alle radici di Company of Heroes e rilascia la prima vera espansione, esclusivamente multigiocatore, per Company of Heroes 2 proponendo nuovamente il fronte occidentale.

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
 

Si torna sul fronte occidentale!

A distanza esatta da un anno dal rilascio di Company of Heroes 2, Relic Entertainment è finalmente pronta a rilasciare la prima espansione, esclusivamente per il comparto multigiocatore, di uno degli RTS ambientato nella Seconda Guerra Mondiale più discusso degli scorsi anni. Le aspettative intorno al titolo erano innumerevoli, specialmente dopo l'infinita serie di problemi che ha dovuto affrontare il gioco durante l'ultimo anno e mezzo. Il fallimento di THQ seguito dall'acquisizione da parte di SEGA, le fortissime polemiche generate dalla comunità russa intorno alla campagna a giocatore singolo (che hanno coinvolto anche lo stesso governo russo, fortemente critico nei confronti proprio di COH2), quest'ultima accusata di enfatizzare troppo violenze e comportamenti dell'esercito russo accadute solo in percentuali minime durante la guerra invece di focalizzarsi sull'eroismo e la lotta compiuta dai soldati russi per difendere le proprie famiglie e la propria patria dall'esercito nazita.

Per non parlare poi del fortissimo contrasto venutosi a creare tra Relic e la propria community nel momento del rilascio dei primi contenuti DLC che andavano fortemente a sbilanciare il gameplay nei confronti dei possessori di alcuni "Comandanti" a pagamento, tramutando di fatto il gioco in un "Pay2Win" (ovvero "Pagare per acquisire un vantaggio sul proprio avversario e incrementare le possibilità di vittoria).

Il compito di Relic è stato quindi riconquistare la propria "core" community, delusa per il problema dei DLC Pay2Win e lavorare maggiormente sull'accessibilità di Company of Heroes 2, senza dubbio uno degli RTS (dopo Men of War) più complicati da padroneggiare.

La scelta di puntare su un'espansione unicamente multigiocatore è frutto di una scelta di design volta a comprendere maggiormente quali sono i desideri dei giocatori nel 2014: se è indubbio che la fortuna del franchise di Company of Heroes l'ha fatta la Campagna a giocatore singolo di Company of Heroes 1, un'esperienza ancora oggi unica nel suo genere, è anche indubbio che i costi per lo sviluppo del single player sono quelli più difficili da riassorbire perché non vi è modo di "monetizzarlo" ulteriormente. Al contrario la componente multigiocatore è più facile da sviluppare e ha un incredibile potenziale a livello economico perché, soprattutto grazie allo sviluppo degli e-Sports e dello streaming negli ultimi anni, può avere un incredibile ritorno economico grazie allo sviluppo di un RTS competitivo, con contenuti multiplayer continui e variegati (ma che non alterino il bilanciamento del gioco), in grado di essere accessibile e con un alto livello di intrattenimento in streaming e capace di attirare sponsor da tutto il mondo per costruire un contesto competitivo che ha, come risultato, proprio l'incremento delle vendite del gioco.

Ed è proprio questo passo che la Relic si sta preparando a fare, ovvero passare da un RTS sviluppato principalmente nella sua modalità in giocatore singolo verso un titolo sviluppato innanzitutto per il multigiocatore, seguito poi da una campagna single player pensata sulla base del design e del bilanciamento del multiplayer. A qualcuno potrà sembrare banale ma questo è un concetto fondamentale: sviluppando il gioco innanzitutto per il single player si va completamente a distruggere il bilanciamento in funzione di caratteristiche e funzioni che hanno maggiore importanza in quel determinato ambito, come il realismo, il divertimento del giocatore, i rapporti di forza fra le unità del giocatore rispetto a quelle dell'IA, video cinematografici e missioni maggiormente strutturate. Ciò non era necessariamente un errore in passato, ma ci si rende immediamente conto che, sviluppando innanzitutto per il single player, ci si ritrova un comparto multiplayer con armate sbilanciate, un'IA inadatta e soprattutto una carenza incredibile di feature essenziali oggi per chi gioca online che sono alla base del fenomeno di condivisione dell'esperienza di gioco che è alla base del successo dello streaming di videogiochi. Senza contare che un titolo sviluppato maggiormente per il multiplayer può attrarre più giocatori nel tempo, garantendo un flusso costante di introiti che consentano lo sviluppo anche di una degna modalità a giocatore singolo.

Stando alle nostre fonti (pur non avendo dati precisi) lo sviluppo di Company of Heroes 2, focalizzato sul single player, ha avuto costi per questa modalità di più di 10 volte superiori rispetto ai costi per lo sviluppo del multiplayer. Ciò vuol dire che, nel momento in cui la campagna a giocatore singolo viene criticata per i suoi contenuti (pur essendo la "punta di diamante" del gioco) e la forma di ritorno economico adottata da Relic è un modello di DLC multiplayer che intacca il bilanciamento del gioco (senza che poi vengano sviluppate quelle feature richieste dalla community e necessarie per porre le basi del multiplayer competitivo che favorisca lo streaming, come la modalità spettatore), Relic stessa è costretta a fare delle scelte radicali.

Dopo questa premessa si capisce quanto le aspettative sull'espansione fossero forti e quanto Relic dovesse dimostrare, ora che non ha più il peso dei problemi di THQ sulle spalle, di saper adattare il proprio gioco ad un mercato molto diverso da quello del primo Company of Heroes. La scelta è stata, forse, la più azzeccata: tornare alle origini proponendo due fazioni del fronte occidentale, ma stravolgere il concetto di design dell'intero gioco e concentrarsi stavolta principalmente sul multiplayer.

 
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