Xenonauts, il vero erede di Ufo Enemy Unknown

Xenonauts, il vero erede di Ufo Enemy Unknown

È da pochi giorni disponibile su Steam questo interessantissimo gioco di strategia a turni, che si conferma come un vero e proprio tributo al mitico Ufo Enemy Unknown della Microprose. Nota: per semplicità di discussione, all'interno di questa recensione ci riferiremo a “Ufo” per intendere il gioco “Ufo: Enemy Unknown” della Microprose (noto anche come “X-Com: Ufo Defense”; ci riferiremo invece a “X-Com” per intendere il suo erede spirituale sviluppato recentemente dalla Firaxis)

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
Steam
 

Geoscape, combattimenti e Ufopaedia: c'è tutto

La prima cosa che va detta riguardo a Xenonauts è che cerca di riportare sui nostri schermi la stessa identica esperienza di Ufo, sotto ogni aspetto: e ci riesce benissimo.

Chi ha giocato all'originale si ritroverà immediatamente a suo agio fin dalla schermata iniziale, con una visuale globale del pianeta Terra (il geoscape) dove dovremo posizionare la nostra prima base. L'interfaccia dei menu cambia leggermente ma è essenzialmente la stessa: potremo accedere alla mappa della base per ampliarla con nuove strutture (dai laboratori alle officine ai dormitori, per poi arrivare ai silo missilistici per la difesa e così via), al laboratorio per la ricerca tecnologica, alle officine per la produzione di nuovi mezzi e armamenti; c'è una schermata per la gestione delle truppe, dove potremo reclutare nuovi soldati, equipaggiarli e ovviamente cambiare il loro nome. Ci sono poi menu per prendere in esame i nostri mezzi, sia i carri armati sia gli aerei, e infine c'è l'importantissima “Xenopaedia”, ovvero la vecchia “Ufopaedia” che tiene traccia di tutti i nostri progressi e serve come sorta di legenda per ogni elemento di gioco.

L'unica differenza rispetto all'originale è che in Xenonauts non è possibile vendere gli oggetti di proprietà dell'organizzazione. In Ufo era un elemento importante perché per farla breve, vendendo armi e oggetti alieni ci si poteva autofinanziare, ma era anche notoriamente un elemento molto sbilanciato nel gioco perché ci si poteva arricchire con estrema facilità: il team di Xenonauts ha eliminato la funzione del tutto e introdotto altri metodi per guadagnare soldi. Non se ne sente troppo la mancanza.

Il tributo a Ufo continua anche per quanto riguarda le battaglie terrestri. Come in passato, dopo aver abbattuto un Ufo potremo mandare la nostra nave trasporto al luogo dello schianto, atterrare e far sbarcare la nostra squadra d'assalto. La missione solitamente è una: ripulire l'area di ogni extraterrestre sopravvissuto e cercare di recuperare quanto più materiale possibile per poi mandarlo al nostro laboratorio di ricerca. Anche in Xenonauts, col passare del tempo, avremo la possibilità e anzi le necessità di catturare alieni vivi per poterli interrogare e studiare più da vicino.

Il “ground combat” di Xenonauts cerca di essere il più possibile vicino a quello di Ufo e il risultato è ottimo. La differenza più lampante è che le mappe in Xenonauts non sono generate del tutto casualmente e a volte danno la sensazione di già visto; come ci ha spiegato Giovanni Frigo (pubblicheremo l'intervista integrale nei prossimi giorni), uno degli sviluppatori del gioco, in realtà l'elemento random in Xenonauts c'è: il numero di mappe in assoluto è fisso e limitato, ma ogni mappa è divisa in settori che vengono creati accedendo di volta in volta a risorse differenti (ad esempio, se in un settore è previsto che ci sia una casa, quella casa verrà pescata da un “pool” di case diverse ogni volta).

In termini pratici il risultato è che a volte le mappe danno comunque una sensazione di già visto, ma il gameplay non ne risente particolarmente perché va detto che il design è assolutamente eccellente: sia come coerenza generale delle aree, sia soprattutto come disposizione dei vari oggetti di arredamento e delle coperture. Il punto è che cambiare una casa con un'altra può sembrare poca cosa, ma se in realtà questo cambiamento implica una disposizione diversa degli oggetti di copertura durante il combattimento, l'effetto finale è molto importante in termini di gioco. E in Xenonauts è davvero fondamentale studiare con cura la disposizione di ogni struttura della mappa che possa dare rifugio ai nostri soldati.

Il paragone più immediato che mi viene in mente è con l'X-Com della Firaxis: anche lì c'era il problema delle mappe “fisse”, non generate in modo random, ma il difetto si avvertiva in modo più consistente perché la struttura “a corridoio” delle mappe rendeva molto poco impattante le differenze tra area e area.

In più, va aggiunto che Xenonauts può contare sull'apporto della comunità modder, che ha già prodotto map-pack aggiuntivi (oltre ad una serie di altri mod dai contenuti molto più ampi).

Il feeling generale che si ha giocando a Xenonauts, comunque, specialmente durante le missioni a terra, è esattamente quello dell'antico Ufo: ogni turno consiste nel posizionare con cautela i propri soldati, lanciare magari qualche granata fumogena per garantire uno schermo da certe direzioni poco propizie, e poi passare il turno con l'ansia che un “grigio” possa spuntare da dietro un angolo e piallare metà squadra con un colpo di blaster, oppure cecchinare senza pietà il nostro soldato preferito.

E se siete degli appassionati, sappiate che il terrore vero di Ufo è stato importato anche in questo seguito spirituale: non si chiamano più Chrysalids ma Reapers, ma sono altrettanto odiosi e pericolosi delle loro antenate.

 
^