Lo smartphone è l'arma più potente: lente d'ingrandimento su Watch Dogs

Lo smartphone è l'arma più potente: lente d'ingrandimento su Watch Dogs

Arriviamo in sede di giudizio finale su Watch Dogs dopo ore di test e l'analisi comparativa della qualità grafica delle varie versioni. A causa di tanti aspetti, tra cui anche la mancata ottimizzazione della versione PC, è molto difficile dare un giudizio definitivo su Watch Dogs, anche perché si tratta di uno di quei giochi che puntano a mettere nello stesso calderone tante meccaniche di gioco differenti.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Riflessioni e Shader

Uno degli elementi grafici più riusciti in Watch Dogs sono proprio le riflessioni, che rimarranno bene impresse in mente a più di un fan di grafica. Di notte, e soprattutto durante le frequenti tempeste che si verificano nella Chicago virtuale, possiamo assistere ad effetti di luce sull'asfalto veramente molto precisi e assolutamente realistici.

Riflessioni, Ultra

Riflessioni, Basso

Quando si imposta il livello di dettaglio grafico su Ultra, la geometria del mondo di gioco, l'illuminazione e gli altri elementi di gioco si riflettono sulle pozzanghere, sulle superfici metalliche come le carrozzerie delle automobili, e su tutti quei vetri che potenzialmente possono essere distrutti. A Chicago ci sono anche molti vetri indistruttibili (il giocatore non può interagire con tutti i palazzi), e in questi casi le riflessioni sono generate in altro modo, tramite cubemaps, e sono statiche.

Le luci dinamiche originate dalle insegne al neon lampeggianti e da altri oggetti capaci di riflettere la luce, inoltre, incrementano il livello di fedeltà dell'immagine, aumentando considerevolmente l'immedesimazione e rendendo Watch Dogs uno dei giochi con la migliore grafica, soprattutto in congiunzione con le fasi di inseguimento in cui assistiamo alla presenza di tanti effetti avanzati, come il fumo che viene fuori dalle tubature rotte o gli effetti particellari generati dall'impatto delle auto con gli elementi distruttibili della città (panchine, lampioni, vetrine). Su console, questo effetto di riflessione dinamica ad alta intensità è del tutto assente, mentre il numero di oggetti capaci di riflettere la luce è ridotto rispetto alla versione PC impostata su Ultra.

Come potete vedere nelle immagini in questa pagina (la prima a dettaglio Ultra, la seconda a dettaglio Basso), abbassare il dettaglio delle riflessioni comporta la riduzione della fedeltà di queste ultime, oltre che la perdita dei riflessi dinamici in tempo reale generati dagli elementi dello scenario. Inoltre, le riflessioni sulle superfici metalliche e il vetro vengono rimosse, e la fedeltà dei riflessi sull'asfalto risulta compromessa. Inoltre, a Basso la maggior parte delle riflessioni sono statiche, così come su PS4 e Xbox One, il che riduce notevolmente la qualità dell'immagine.

L'opzione sullo Shader, invece, determina le interazioni tra luci e superfici. Negli esempi di seguito, potete vedere come con l'impostazione Basso si rinunci all'effetto bagnato sulla giacca di Aiden e sulla trave in primo piano. Inoltre, le luci colorate appaiono meno vibranti e le superfici metalliche meno brillanti.

Shader, Ultra

Shader, Basso

Diminuire il dettaglio dello Shader, infatti, riduce notevolmente la qualità dell'illuminazione dipendente dallo Shader, il che ha un forte impatto sulla precisione e la fedeltà delle riflessioni, anche sul terreno. Non si vede nell'immagine, ma con il dettaglio Basso si riduce il numero di particelle di liquido che il motore grafico è in grado di elaborare contemporaneamente.

 
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