Lo smartphone è l'arma più potente: lente d'ingrandimento su Watch Dogs

Lo smartphone è l'arma più potente: lente d'ingrandimento su Watch Dogs

Arriviamo in sede di giudizio finale su Watch Dogs dopo ore di test e l'analisi comparativa della qualità grafica delle varie versioni. A causa di tanti aspetti, tra cui anche la mancata ottimizzazione della versione PC, è molto difficile dare un giudizio definitivo su Watch Dogs, anche perché si tratta di uno di quei giochi che puntano a mettere nello stesso calderone tante meccaniche di gioco differenti.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Disrupt Engine

Watch Dogs usa un nuovo motore grafico chiamato Disrupt, sviluppato appositamente da Ubisoft Montreal per questo gioco. Questo motore è stato pensato per fornire un gameplay di base in qualche modo simile a quello di Assassin's Creed ma all'interno di un mondo di gioco ampio e dettagliato come quello di Gta V, con la possibilità di gestire anche il traffico automobilistico.

Disrupt Engine offre delle prestazioni grafiche notevoli, soprattutto in termini di animazioni, come nella tradizione Ubisoft Montreal. Anche se in certi frangenti i movimenti di Aiden ricordano quelli dei vari personaggi di Assassin's Creed, e questo si può dire anche per il modo di svolazzare dei vari lembi di tessuto indossati dal protagonista, il livello di dettaglio risulta notevole per quanto riguarda i modelli poligonali dei personaggi, gli interni e gli esterni degli edifici. Ubisoft Montreal ha fatto un lavoro di alto livello per quanto riguarda la gestione dell'alternanza del giorno con la notte e per le condizioni meteo variabili, che impatteranno anche sul gameplay.

Se per esempio arriva una pioggia torrentizia, i passanti inizieranno a proteggersi e apriranno gli ombrelli o correranno verso le zone dela città nelle quali è possibile ripararsi. Il giocatore potrà, ad esempio, decidere di aspettare che inizi a piovere per sfruttare un ulteriore strato di copertura, visto che i temporali sono anticipati da dei segnali che fanno capire che stanno per abbattersi. Ad esempio, il vento può far ondeggiare gli alberi e muovere violentemente i vestiti di Aiden o, ancora, far volare via le carte che si trovano a terra.

Sono due le aree curate in maniera più attenta rispetto agli Assassin's Creed e riguardano la gestione dei liquidi e quella del vento. La gestione realistica dei liquidi rende, infatti, omaggio ai magnifici panorami di Chicago. Il motore è in grado di visualizzare diversi milioni di particelle, rispetto alle migliaia della generazione precedente. Inoltre, il motore grafico offre una simulazione perfetta dell'impatto del vento, delle imbarcazioni di passaggio o del giocatore.

Per ricreare l'atmosfera della città del vento, infatti, Watch Dogs doveva necessariamente simulare il vento in maniera credibile. Il motore grafico, così, gestisce le masse d'aria, tenendo conto dei flussi termici, della configurazione ambientale e dell'impatto del giocatore. Non solo è possibile vedere gli effetti del vento sugli elementi che compongono la città, ma anche sui vestiti di Aiden, che risultano scossi più o meno bruscamente proprio a seconda dell'intensità del vento.

Detto questo, bisogna anche parlare dei problemi prestazionali, su cui abbiamo già dettagliato i lettori. Sui PC non dotati di una scheda video con almeno 3 GB di VRAM, Watch Dogs fatica a fare lo streaming della geometria e delle texture della città, soprattutto quando si guida velocemente. Questo perché, almeno inizialmente, Ubisoft non ha convertito degnamente da console a PC il motore di gestione delle texture, con il motore grafico che su PC è così portato a saturare tutta la VRAM come farebbe su console. La disponibilità di 8 GB di memoria condivisa tra CPU e GPU nel caso delle console, infatti, permette di allocare più dati, cosa che invece risulta impossibile a quelle schede video dotate di 1 o 2 GB di memoria on board.

Abbiamo provato Watch Dogs su tre PC. Sul primo, dotato di Intel i7 3770, 8 GB di RAM e Radeon 7950 con 3GB di VRAM, abbiamo ottenuto prestazioni notevoli. Il gioco si attesta quasi sempre sui 2,5 GB di VRAM consumata quando si esplora la città in auto. Possiamo giocare al dettaglio Alto mantenendo i 60fps, mentre con Ultra dobbiamo rinunciare alla sincronia verticale per attestarci su circa 30fps.

I dolori arrivano con quelle configurazioni dotate di scheda video con meno di 3GB di VRAM. SU PC con Intel i5 2500k, 8 GB di RAM e GeForce GTX 660 Ti con 2GB di VRAM, infatti, abbiamo impostato le texture sulla qualità minima e il dettaglio complessivo dell'immagine su Basso. Questo ci ha consentito di ridurre i "frame drop", ma non ha eliminato completamente il problema. Anche quando abbiamo sostituito l'hard disk meccanico con un SSD abbiamo sì ridotto ulteriormente l'incidenza dei "frame drop" ma, purtroppo, non del tutto.

Discorso simile può essere fatto con il PC con Intel i5 2500, 8 GB di RAM e GeForce GTX 570 con 1,280 GB di memoria sulla scheda video. In questo caso non è possibile abilitare nessun tipo di sincronia verticale se non si vuole che le prestazioni vengano compromesse fortemente.

 
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