Resident Evil nella modernità: ecco The Evil Within

Resident Evil nella modernità: ecco The Evil Within

Negli studi di Londra di Bethesda abbiamo provato su PC le due demo di The Evil Within allestite da Tango Gameworks per l'E3, corrispondenti ai capitoli 4 e 8 del nuovo survival horror diretto dall'autore di Resident Evil, Shinji Mikami. Un gioco ancora difficile da giudicare, perché chiaramente va provato più a fondo, ma che promette un coraggioso incrocio fra The Last of Us e lo stesso Resident Evil.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Resident Evil
 

Pure survival horror

Era stato definito così The Evil Within in fase di annuncio. Shinji Mikami, rimasto negli annali del videoludo per aver creato Resident Evil, ha inteso realizzare un gioco molto rigoroso, con grande attenzione sul risparmio delle risorse, e grossa enfasi sull'esplorazione di un mondo di gioco criptico, dove la minaccia potrebbe essere dietro ogni angolo. Tensione nell'esplorazione di ambienti bui, avversari psicopatici disposti a tutto pur di farti a pezzi e uno scenario suggestivo come quello dell'originale Resident Evil, secondo i piani, saranno alla base del nuovo gioco.

Sviluppato dalla software house dello stesso Mikami, Tango Gameworks, con una versione fortemente personalizzata di id Tech 5, The Evil Within è inoltre una sorta di incrocio fra la tradizione survival horror giapponese e quella occidentale. Abbiamo l'impostazione di Resident Evil per quanto riguarda le meccaniche di movimento e i personaggi, unita però a un'impostazione rigorosa e a un gameplay tattico e accorto che ricordano The Last of Us.

[HWUVIDEO="1567"]The Evil Within: videoarticolo[/HWUVIDEO]

Se in passato avevamo avuto modo di vedere l'inizio di The Evil Within, nel nuovo press tour londinese abbiamo giocato l'inizio dei capitoli 4 e 8 del nuovo titolo di Mikami, che corrispondono alle due demo che sarà possibile affrontare all'E3. Si è trattato quindi di capire un po' più nel dettaglio come prosegue la storia del survival horror e di avere un confronto più approfondito con quelle che sono le meccaniche di gioco e l'impostazione che Mikami ha voluto dare. A Londra è stato possibile giocare ai livelli di difficoltà "casual" e "survival", che sono i primi due dei quattro che invece ritroveremo nella versione definitiva del gioco.

I ragazzi di Bethesda, prima di iniziare, ci dicono che incontreremo grosse difficoltà nell'andare avanti, e che moriremo frequentemente, perché Tango Gameworks ha scelto proprio un approccio difficile per il suo primo gioco. Inoltre, avremo tanta paura a detta loro, con le suggestive location di gioco, fatte di lunghi e tetri corridoi, che vanno affrontate proprio con il cuore che batte a mille. Probabilmente nessuna delle due affermazioni ha avuto riscontro completo durante il nostro test, come vedremo nel dettaglio tra poco: c'è sempre un modo per aggirare le difficoltà e, purtroppo, dupo questa demo, per quanto le location di gioco siano sicuramente ottimamente ricostruite e altamente suggestive, ricordando proprio i precedenti Resident Evil, The Evil Within non riesce a incutere quel livello di paura che probabilmente era nei piani degli sviluppatori.

Ma per contestualizzare bene i nuovi livelli di gioco dobbiamo fare un passo indietro e vedere come The Evil Within inizia, ovvero riassumere la precedente anteprima. Quella demo era ambientata nel Beacon Mental Hospital, un manicomio al quale i protagonisti, ovvero il detective Sebastian, e Joseph e una ragazza nota semplicemente come ‘Kid’, arrivavano a bordo di un'auto della polizia.

Il protagonista di The Evil Within è un investigatore privato che si chiama Sebastian Castellanos. Figura da una parte trasparente ma dall'altra carismatica, Sebastian porta il classico abbigliamento "da investigatore" e nel corso delle vicende non lesina di suggerire al giocatore le sue emozioni con espressioni facciali fedelmente riprodotte.

Sebastian entra in una delle stanzine parallele al locale centrale della struttura e osserva un monitor. Le immagini all'interno di quest'ultimo mostrano dei poliziotti immobilizzati e poi attaccati da un essere sovrannaturale che si sposta da una parte all'altra della stanza in maniera istantanea. Il volto di questo strano essere è coperto da un grande soprabito, che impedisce al giocatore di capire bene la sua origine e di avere una chiara visione su quello che sta succedendo nella magione, e del potere sovrannaturale che sembra essersi sprigionato all'interno, inizialmente, del tetro edificio.

Questo essere sovrannaturale torna in maniera improvvisa anche nel corso dei due capitoli che abbiamo provato nei giorni scorsi a Londra. Allo stato attuale delle cose, per quanto abbiamo avuto modo di provare di The Evil Within, non è dato sapere quale sia il significato di questa figura e che tipo di contestualizzazione abbia nei fatti. Possiamo solo dirvi che compare casualmente durante l'esplorazione e, se non siamo in grado di scappare velocemente da lui, riesce a sottrarci una quantità non indifferente di risorse vitali. Come abbiamo già detto, le risorse sono fondamentali in The Evil Within, e vanno in ogni caso preservate con molta gelosia. Basta comunque scappare per qualche secondo dal losco figuro che si riesce a evitare qualsiasi danno.

Sebastian, nella precedente demo, perdeva i sensi e si ritrovava attaccato a testa in giù in una sorta di mattatoio. Lo circodavano altri corpi, alcuni dei quali ormai cadaveri. Sono stati vivisezionati, mentre delle mosche ronzano dappertutto all'interno della stanza. C'è un energumeno che controlla i cadaveri, mentre dall'altra stanza proviene della musica classica. A quel punto cominciava una burroscosa fuga dal macellaio, al termine della quale il protagonista si ritrovava in prossimità della porta per fuggire, la apriva ed era finalmente all'esterno. Una scena apocalittica si apriva davanti al suo sguardo: il mondo esterno è adesso quasi interamente distrutto, e ogni cosa sembra inevitabilmente ridotta in macerie. Una voragine si è aperta subito all'uscita dell'edificio, e case, auto, alberi sono stati risucchiati all'interno di essa.

 
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