Resident Evil nella modernità: ecco The Evil Within

Resident Evil nella modernità: ecco The Evil Within

Negli studi di Londra di Bethesda abbiamo provato su PC le due demo di The Evil Within allestite da Tango Gameworks per l'E3, corrispondenti ai capitoli 4 e 8 del nuovo survival horror diretto dall'autore di Resident Evil, Shinji Mikami. Un gioco ancora difficile da giudicare, perché chiaramente va provato più a fondo, ma che promette un coraggioso incrocio fra The Last of Us e lo stesso Resident Evil.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Resident Evil
 

La magione di Resident Evil

Nel capitolo 8, invece, si inizia in un bosco mentre all'orizzonte si scorge un grosso cancello, che immette nel cortile di una grande magione. Dal bosco di Resident Evil 4 si entra nella magione di Resident Evil 1, ho pensato mentre giocavo. La magione, infatti, è molto dettagliata e richiede al giocatore un grosso sforzo esplorativo per capire cosa può trovare nelle varie stanze e come risolvere gli enigmi presenti. A questo punto capiamo come sia molto importante tutta la componente di raccolta delle varie "parti" e la loro combinazione per produrre oggetti utili per il prosieguo dell'avventura.

Anche in questo The Evil Within ricorda molto The Last of Us. Si possono disassemblare gli oggetti per utilizzare poi le parti al fine di costruire qualcos'altro. Ad esempio, il protagonista è in grado di avvicinarsi a una delle trappole che si attivano in base al rumore percepito. Se si avvicina senza farla esplodere ecco che può scombinarla in tanti piccoli pezzi. Poi basta entrare nell'inventario e premere un tasto per riutilizzare i vari pezzi e costruire un proiettile per il lancia-dardi. Le "parti" sono una risorsa generale, quindi non ci sono cose come le "ricette" per il crafting: serve semplicemente un certo numero di "parti" per costruire l'oggetto desiderato.

Queste possono essere utilizzate soprattutto per creare proiettili per il lancia-dardi. Durante la prova ne ho rinvenuti 5: explosive, flash bolt, harpoon, freeze e shock. Ognuno di questi innesca un tipo di effetto differente sugli zombi, che possono essere quindi abbagliati o storditi, congelati o subire delle scosse elettriche. Come dicevamo, si finisce per avere fin troppe armi, quando probabilmente il fascino principale dell'esperienza riguarda il saper affrontare gli zombi con pochissime risorse o, meglio, senza alcuna risorsa.

Ognuna delle stanze della magione è ottimamente riprodotta, e l'effetto che ciò fa sul giocatore è di grande coinvolgimento, proprio perché si ritrova all'interno di una location di gioco altamente suggestiva, oltre che esplorabile in profondità. Abbiamo una stanza da pranzo con una tavola imbandita, due lunghe rampe di scale che portano al piano superiore, il salotto con il mobilio di alta classe e dei begli affreschi sui muri, la biblioteca, piccoli sgabuzzini e gli studi in cui il Dottor Jimenez porta avanti i suoi esperimenti. Ciascuna di queste stanze è ben riprodotta sul piano poligonale ed è piena di oggetti di disparato tipo.

Una volta entrato nell'edificio, infatti, Sebastian scorge Jimenez mentre sta portando via un'altra persona che non siamo riusciti a identificare. Jimenez si rifugia dietro una grossa porta metallica, che sembra essere attivabile da un meccanismo, ma in questo momento il protagonista non ha alcuna possibilità di seguire lo scienziato.

Si scopre, piuttosto, come la storia di The Evil Within consista in un viaggio negli esperimenti del dottore e come questi esperimenti abbiano inciso sulla vita delle persone a lui più care. Jimenez, infatti, sta studiando un modo per aprire un portale verso un nuovo mondo inibendo la psiche umana. Sembra essere giunto alla fase cruciale dei suoi studi, ma gli manca ancora un elemento per poter rendere tutto questo possibile. La storia di The Evil Within ruota anche attorno al funzionamento del cervello umano e ai modi con cui la scienza può alterare questo funzionamento per modificare il comportamento stesso degli esseri umani. Naturalmente, con grossa enfasi sulle ripercussioni negative che ci possono essere se si procede in tal senso.

Mentre andiamo in giro per i locali della magione, ci rendiamo conto come Tango Gameworks affronti il tema dell'esplorazione con molto rispetto, e non solo perché ha ricostruito i locali di gioco con grande cura. Non compare, ad esempio, un'indicazione in associazione alle porte con cui il protagonista può interagire, mentre l'inquadratura alle spalle che interviene quando si entra in una nuova stanza rimarca sontuosamente l'enfasi nell'esplorazione di un nuovo locale.

In giro per la magione ci sono degli zombi, che il giocatore deve bloccare o aggirare sfruttando le strategie che prima abbiamo detto. Può anche utilizzare delle bottiglie di vetro, da lanciare nel luogo dove si vuole che l'attenzione dei mostri si focalizzi, oppure nascondersi sotto un letto, un tavolo o dentro un armadio. Inoltre, il giocatore deve sempre esplorare con grande attenzione le location di gioco, perché potrebbe ritrovare in ogni momento delle preziose risorse. Notiamo, inoltre, come gli zombi si facciano sempre più furbi e ostili: uno di questi è dotato di una maschera che ci impedisce di colpire alla testa. Bisogna scalfire la maschera, fino a distruggerla in piccoli pezzi, per poter finalmente annientare lo zombi.

In questo livello di gioco i checkpoint non sono distribuiti per bene, come ammettono anche i PR di Bethesda. La versione definitiva del gioco, probabilmente, supererà questo difetto, ma ci è capitato di mandare all'aria circa 20 minuti di gioco dopo che il piede di Sebastian si è incastrato in una corda che ha furiosamente mandato il protagonista verso un tritacarne. Bisognava sparare verso una lampadina lampeggiante in alto, ma nel primo tentativo ho cercato di colpire la corda, che invece è rimasta intatta, con la conseguente morte del personaggio.

Dopo aver esplorato un po', ci si rende conto che la porta metallica che Jimenez ha usato per scappare, è regolata da un liquido rosso contenuto in tre ampolle collocate subito sopra la porta. Le ampolle sono collegate a tre cervelli che, per essere "attivati", richiedono la risoluzione di altrettanti enigmi. Bisogna quindi ritrovare i tre studi del Dottor Jimenez e cercare di capire, per ognuno di essi, su quale parte del cervello umano lo scienziato stesse lavorando. Per farlo occorre ascoltare un nastro con alcune considerazioni e guardare un foglio di carta che si trova in prossimità del cervello con su raffigurato uno schema che associa il tipo di sentimento esperito dalla persona alla parte del cervello che lo regola.

Basta attivare una sonda e conficcarla nella giusta parte del cervello per far scendere il liquido rosso verso la porta e contribuire allo sblocco del meccanismo. Purtroppo, però, questa componente del gioco appare alquanto ripetitiva, proprio perché i tre enigmi sui cervelli sono fin troppo simili tra di loro.

 
^