Recensione Wolfenstein The New Order: si torna agli albori degli fps

Recensione Wolfenstein The New Order: si torna agli albori degli fps

Con The New Order, la software house svedese MachineGames ha il non facile compito di riportare alla modernità Wolfenstein, e quindi da una parte mantenere il fascino dei videogiochi di una volta e dall'altra contestualizzarlo all'interno di una struttura che sia anche moderna e immersiva. Ha deciso di farlo esclusivamente in chiave single player, escludendo una modalità, quella multiplayer, che ha comunque fatto la storia del franchise.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Grafica

Quanto alla grafica siamo su livelli soddisfacenti. MachineGames usa l'id Tech 5 di Rage, e infatti in certi aspetti The New Order ricorda il precedente gioco id Software, soprattutto nella riproduzione di certi oggetti negli interni e per i paesaggi lontani dal punto di visione. La maggior parte dell'azione si svolge in spazi ristretti e ben chiusi, in cui il dettaglio grafico è comunque alto, sia per l'elevato numero di oggetti presenti nelle stanze che per l'ottima riproduzione dei personaggi e dei nemici da affrontare. Quando si combatte in grossi spazi aperti, ecco invece che si nota come l'engine proceda a un rescaling della qualità grafica, togliendo dettaglio a molti elementi poligonali e sbiadendo le texture sulle lunghe distanze.

Anche in frangenti come questi The New Order ricorda Rage: per esempio la Luna, con le sue vaste distese che si perdono a vista d'occhio, ricorda il pianeta post-apocalittico di Rage o il Marte di DooM 3 (dal quale questa tecnologia deriva). MachineGames ha lavorato molto bene sulle luci colorate e sull'effetto di profondità di campo, oltre che sui modelli poligonali dei personaggi, che hanno volti decisamente credibili, utili per esperire le tante emozioni che tali personaggi provano nel corso degli eventi, e occhi molto realistici (realizzati con un nuovo shader sviluppato per l'occorrenza).

Su Xbox One e su PS3 The New Order si comporta bene, con un frame rate stabile a 60 fps (merito dei magheggi di un certo John Carmack, che questa tecnologia l'ha creata) e con una risoluzione nativa a 1080p. Su PC non abbiamo migliorie sul piano della riproduzione geometrica dei livelli di gioco, che sono in tutto e per tutto uguali alle controparti console, ma abbiamo texture molto più rifinite e un antia-alising nettamente più preciso. Su console, infatti, capita sovente di vedere evidenti scalettature sui bordi, che rendono le immagini poco piacevoli soprattutto in presenza di griglie o pavimentazioni con tante mattonelle. Inoltre, a causa dell'importante livello di sfida, l'esperienza su PC è più gradevole, oltre che più immediata e facile, grazie alla presenza di mouse e tastiera, che ben si adattano a questi equilibri di gioco e a questo tipo di ritmo dell'azione.

In questa pagina vedete delle immagini catturate dalla versione Xbox One del gioco, volte ad evidenziare alcuni limiti di questa edizione del gioco. Nella fattispecie, potete notare quanto incida l'aliasing nelle immagini con linee oblique e come alcune texture non siano per niente in alta risoluzione. Nell'immagine mediana, invece, potete verificare l'ottimo lavoro fatto da MachineGames sui volti dei personaggi, per le loro espressioni e nella riproduzione dei loro occhi. Ci riserviamo di fare un confronto con la grafica della versione PC prossimamente.

 
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