KartSim: una simulazione realistica anche per i go kart

KartSim: una simulazione realistica anche per i go kart

KartSim è una rigorosa simulazione di guida sviluppata da una sola persona, un programmatore di Melbourne di nome Zach Griffin. Si tratta di un progetto che, in qualche modo, segue il successo dell'italiano Assetto Corsa. Eccovi la nostra intervista con Zach, nella quale l'abile programmatore ci spiega in maniera molto chiara come funziona la fisica di KartSim.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Gamemag: Perché proprio il karting?

Zach Griffin: Dopo essere andato al Gran Premio di Australia del 1996 ho iniziato a giocare con i titoli di corsa come quelli della serie Grand Prix di Geoff Crammond e da quel momento in poi ho provato qualsiasi gioco di Formula 1 venisse rilasciato. Durante il liceo ho iniziato a pensare di costruirmi da solo il mio gioco di corse con la maggior parte delle caratteristiche che oggi ci sono in KartSim. Ho anche iniziato a correre sui kart 100cc qui a Melbourne nel 2004, mentre continuavo a seguire il corso sullo sviluppo dei videogiochi. Fu allora che realizzai che la cosa migliore era combinare i miei due interessi. Ed è così che è nato KartSim.

Gamemag: Come è stato sviluppato KartSim? È vero che lo hai creato da solo?

Zach Griffin: Si, è così. Con l'eccezione del modello tridimensionale del pilota e dei servizi web alla base delle impostazioni dell'accunt del giocatore ho creato da solo tutto quello che si vede nel filmato di gameplay. Certamente ho impiegato molto più tempo di quanto avrebbe impiegato un team di sviluppo completo, ma questo modo di operare mi ha dato le competenze necessarie per gestire il progetto e per interfacciarmi con le diverse discipline necessarie per creare KartSim. Questo riguarda la prima fase dello sviluppo, adesso ci sono più persone coinvolte.

Gamemag: Che lavoro c'è dietro la fisica di KartSim? Come hai creato i differenti modelli di comportamento dei vari kart?

Zach Griffin: È stato un lavoro monumentale. Tutto, dalle gomme alla trasmissione, dal telaio alla gestione cinematica dello sterzo, deve essere modellato con precisione al fine di riprodurre le caratteristiche di guida di un kart. Questo è il motivo per cui altri tentativi di simulare un kart non hanno raggiunto il giusto feeling di guida. Per simulare un kart non è sufficiente preparare un telaio rigido e sperare di ottenere risultati precisi. Come potete vedere dalle immagini in slow motion nel filmato per Steam Greenlight, il telaio in KartSim è modellato utilizzando un algoritmo FEM che simula la flessione del telaio in tempo reale. Il risultato finale è un telaio che è in grado di alleggerire il carico sulla ruota posteriore interna in modo da consentire un raggio di sterzata più stretto, proprio come avviene con un vero kart.

Gamemag: Ci spieghi cosa si intende per Finite Element Method (FEM)?

Zach Griffin: In KartSim, il Finite Element Method permette di modellare la deformazione e la conformità del telaio sulla base delle forze esterne che si attivano quando si guida il kart. Tipicamente un kart ha molto caster (inclinazione del perno rispetto alla verticale) e quindi girare il volante provoca una forza verso il basso sulla ruota anteriore interna (il che genera delle forze che spingono il telaio verso l'alto) e conseguentemente la ruota anteriore esterna si alza. FEM viene quindi utilizzato per determinare di quanto si fletta il telaio (torsione e momento flettente) spingendo la ruota posteriore interna a sollevarsi da terra.

Gamemag: Quali sono state le principali sfide nello sviluppo di KartSim?

Zach Griffin: Al di là della fisica, la sfida più grande ha riguardato la progettazione delle diverse componenti del gioco. I giochi di oggi sono enormemente complessi e se non sei uno sviluppatore è abbastanza difficile apprezzare tutto ciò che si trova sotto la superficie. Aggiungi il supporto multiplayer nel calderone e la complessità aumenta in maniera significativa, visto che non è più possibile fare alcuna ipotesi su come si comporteranno i giocatori. Questo è il motivo per cui cerco di sfruttare la tecnologia esistente in modo da ridurre il più possibile la quantità di lavoro necessaria.

Poi, bisogna considerare che le aspettative dei consumatori sono molto alte e che c'è molta concorrenza. Non c'è niente di sbagliato in questo, ma non puoi permetterti di rilasciare un gioco con difetti evidenti, bug o feature non perfettamente funzionanti, perché rischi di allontanare i giocatori dal tuo prodotto. Una volta che il tuo gioco è finito, è difficile tornare indietro, come insegna il caso di Battlefield 4. È per questo che i team di sviluppo spesso decidono di ritardare un rilascio, perché è più rischioso e dannoso rilasciare un prodotto non adeguatamente funzionante, che posticiparlo.

Gamemag: Come funzionerà la parte multiplayer? Si potranno creare partite private e ci sarà il supporto di server dedicati?

Zach Griffin: Ancora non abbiamo confermato il numero di giocatori relativi alla parte multiplayer, ma posso confermare che sarà consentito creare server privati e che ci sarà il supporto ai server dedicati.

Gamemag: Hai usato Unity per ricreare la grafica di KartSim. Come hai adattato gli strumenti di sviluppo a ciò che volevi creare?

Zach Griffin: La cosa fondamentale è scegliere lo strumento giusto per il lavoro che bisogna fare e cercare di fare meno lavoro di adattamento possibile. Unity è stato utilizzato solo per il prototipo di KartSim, perché ha permesso una rapida implementazione della base del gioco. La versione definitiva di KartSim, invece, utilizzerà un engine molto più potente e pronto per la produzione, che ci permette di concentrarci sullo sviluppo del gioco piuttosto che sullo sviluppo del motore, proprio come è avvenuto con Unity. Inoltre, accelerando la pipeline della creazione dei contenuti si risparmia molto tempo e, proprio per questo, ho scritto diversi plugin di editor personalizzati per consentire agli artisti di creare i circuiti molto più velocemente rispetto a prima.

Gamemag: Conosci Assetto Corsa? Anche quella è una simulazione di guida sviluppata in maniera indipendente da un piccolo gruppo di ragazzi. Cosa ne pensi?

Zach Griffin: Sono un grande fan dei lavori di Stefano [Casillo, programmatore principale di Kunos Simulazioni ndr] come NetKar, NetKar Pro, Ferrari Virtual Academy e adesso Assetto Corsa. Inoltre, il Licensing Project Manager di Kunos, Marco Massarutto, è stato di grande aiuto durante la recente campagna di promozione di KartSim su Steam Greenlight, quindi ho un grande rispetto per i ragazzi di Kunos Simulazioni. Per quanto riguarda Assetto Corsa, ho fatto ben più di due giri e amo soprattutto come sono state riprodotte le auto. Aspetto con particolare ansia il rilascio del supporto multiplayer. Per quanto riguarda i miglioramenti che si potrebbero fare su Assetto Corsa, mi piacerebbe che la telecamera all'interno del cockpit fluttuasse di meno, e ciò si potrebbe ottenere aumentando il tempo di interpolazione per il movimento della testa, e gradirei attese più ridotte quando si fa ripartire la corsa. Detto questo, è la mia simulazione preferita e incoraggio tutti a comprarla.

Gamemag: Il tuo gioco supporterà Oculus Rift? La realtà virtuale potrebbe diventare indispensabile per i giochi di guida come KartSim, perché rende tutto più coinvolgente. Sei d'accordo?

Zach Griffin: KartSim supporta Oculus Rift. Non credo che sia possibile trovare molte persone che sostengano che non è vero che la realtà virtuale offre un'esperienza più coinvolgente. Penso che il problema più grande con la realtà virtuale riguardi la risoluzione dei problemi collaterali su come i giocatori possano interfacciarsi con il gioco e con quali periferiche all'interno di un'esperienza che sia senza soluzione di continuità. E poi come eliminare il problema del motion sickness di cui molti si lamentano. Proprio come è accaduto nel mondo dello sviluppo mobile, dove i team di sviluppo hanno dovuto ridefinire il sistema di controllo, i team che sostengono la realtà virtuale devono individuare e definire le migliori soluzioni sul piano dell'interfacciamento. Per i giochi di guida, ad esempio, bisogna capire come sia possibile rendere immediata l'interazione con i diversi pulsanti del volante e dei display senza avere la possibilità di vederli. Forse un sistema ibrido di realtà virtuale unito a una webcam potrebbe essere la soluzione al problema...

Gamemag: Come hai finanziato KartSim?

Zach Griffin: Ho auto-finanziato il gioco mentre frequentavo il corso di Game Development dell'Università di Melbourne. Ho anche investito quanto ho guadagnato con il mio lavoro di Project Manager e Business Analyst nel settore delle scommesse.

Gamemag: Hai impiegato cinque anni per completare KartSim. Perché ritieni che adesso sia giunto il momento di farlo provare pubblicamente?

Zach Griffin: Ho scritto il primo prototipo in 2D di KartSim nel 2005. Ho speso un sacco di tempo per imparare a fare il gioco, piuttosto che a farlo direttamente. Lo sviluppo di videogiochi ha una curva di apprendimento incredibilmente ripida: servono molti anni per arrivare al top.

Per quanto riguarda la domanda sul capire quando il gioco sia pronto per il pubblico, penso che i giocatori adesso siano più ricettivi nei confronti dei giochi di corsa/simulazione di guida rispetto a quanto non lo fossero prima. Il fatto che giochi come Forza Motorsport e Gran Turismo abbiano continuato a spingere sulla strada del realismo ha contribuito a far brillare e a mettere in risalto il genere della simulazione, rendendolo un po' più mainstream. Detto questo, penso che i giochi di simulazione debbano diventare più accessibili e accomodanti per i nuovi giocatori. Un ambito in cui credo che KartSim eccellerà.

Gamemag: Quali circuiti e tipi di kart ci saranno nel gioco?

Zach Griffin: L'elenco completo non è stato ancora confermato, se si escludono le piste australiane di Oakleigh e del Go Kart Racing Club di Victoria (GKCV). Nella release iniziale ci saranno anche un circuito americano e uno europeo. Per quanto riguarda i kart, KartSim offrirà 100cc, KF1, KZ2, 125cc e classi junior.

Gamemag: Prevedi di inserire degli aiuti alla guida o KartSim sarà esclusivamente rivolto ai fanatici della guida sportiva?

Zach Griffin: Certamente. Penso che sia estremamente importante permettere alle persone di tutti i livelli di abilità ed epserienza di godersi il gioco. Non c'è motivo di indirizzare un gioco esclusivamente a un certo tipo di giocatori. Naturalmente nei server ci saranno delle opzioni per i giocatori più bravi per limitare l'uso degli aiuti alla guida, ma con gli aiuti abilitati chiunque sarà in grado di restare in pista.

Gamemag: Quando sarà possibile iniziare a giocare KartSim?

Zach Griffin: La data esatta di rilascio non è stata ancora confermata, ma speriamo di uscire a metà anno.
 
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