Cos'è Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che sta cambiando i videogiochi

Cos'è Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che sta cambiando i videogiochi

Dopo aver passato un intero pomeriggio a provare il Dev Kit 1 di Oculus Rift raccogliamo tutte le emozioni provate, così come tutte le informazioni fino a oggi in nostro possesso, in questo articolo. Oculus Rift rischia di diventare il trending topic incontrastato per il settore videoludico nei prossimi mesi, scopriamo insieme il perché.

di Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Oculus Rift
 

Da Kickstarter a Facebook

Era l'agosto 2012 quando un ragazzo appena ventenne, Palmer Luckey, avviò una campagna su Kickstarter, con un preciso obiettivo: auto-finanziare una versione moderna della realtà virtuale che così miseramente era fallita negli anni '90. Naturalmente Palmer voleva trarre beneficio dalle tecnologie più all'avanguardia, soprattutto in fatto di display e di tracciamento della testa. Anche se inevitabilmente quello che aveva chiamato Oculus Rift sarebbe stato un prodotto molto artigianale: semplicemente delle lenti che avrebbero ingrandito i pixel del display di un tablet, il tutto incastonato all'interno di un caschetto con una parte piuttosto prospiciente sul lato frontale, che qualcuno poi avrebbe definito "padella".

[HWUVIDEO="1557"]Oculus Rift: una prova approfondita[/HWUVIDEO]

Palmer Luckey era famoso anche prima di quel fatidico mese di agosto: principalmente per avere la più grande collezione personale di head-mounted display, ovvero di dispositivi da indossare sul capo dotati di un display. Era stato anche moderatore del Meant to be Seen (MTBS), un forum di discussione sul 3D stereoscopico. E proprio attraverso questo forum, Palmer ha sviluppato l'idea di creare un nuovo head-mounted display, che doveva essere più efficace e reattivo di tutti quelli già presenti sul mercato e, ancora più importante, poco costoso per i giocatori.

Nel settembre del 2012, Oculus VR, la società appena fondata dallo stesso Luckey, riusciva a raccogliere la faraonica somma di $2,437,429 grazie al finanziamento dei giocatori su Kickstarter, mentre aveva richiesto "solamente" 250 mila dollari per dare inizio a quell'ambizioso progetto. Nei mesi successivi, inoltre, avrebbe ottenuto altri 91 milioni di dollari da finanziatori esterni. Chi partecipava a quella fase del finanziamento, inoltre, avrebbe ottenuto un primo, piuttosto rudimentale a dire il vero, kit di sviluppo, che avrebbe consentito di avere un'idea di cosa è la realtà virtuale nella modernità e di sviluppare i primi sperimentali videogiochi e demo per il Rift. Come ben noto, con soli 300 dollari sarebbe stato possibile iniziare ad avere esperienza della realtà virtuale, anche a casa propria.

Casualmente, in quel periodo anche un certo John Carmack iniziava a interessarsi di realtà virtuale, e dunque ben presto si imbattè nei piani di Luckey. Dopo aver provato una prima versione molto artigianale dell'Oculus Rift, Carmack e id Software all'E3 2012 annunciavano che DooM 3 BFG Edition sarebbe uscito in una versione compatibile con le soluzioni di realtà virtuale. Ancora non era stata lanciata la campagna su Kickstarter, per cui durante l'evento di presentazione Carmack utilizzò un dispositivo con display attaccato con nastro adesivo e basato su uno dei prototipi che lo stesso Luckey gli aveva mandato.

L'unità mostrata da Carmack era formata da un'IMU (unità di misura inerziale, ovvero un sistema elettronico basato su sensori inerziali, come accelerometri e giroscopi capace di gestire le accelerazioni angolari) ad alta velocità e un display da 5,6 pollici (14 centimetri). Gli utenti potevano vedere ciò che succedeva sul display grazie a doppie lenti poste a distanza ridotta rispetto agli occhi degli stessi utenti. Le lenti erano in grado di offrire un angolo di visione di 90 gradi in senso orizzontale e di 110 gradi in senso verticale. Il tutto, ovviamente, in 3D stereoscopico.

Quel prototipo non è molto diverso, in realtà, dal Dev Kit 1 che, insieme a Dorin, abbiamo provato intensamente l'altro giorno. Il Dev Kit 1 è una versione ancora fortemente aurorale dell'Oculus Rift, destinata a essere migliorata nel corso del tempo per offrire maggiore reattività e una migliore resa dei pixel. Come noto, infatti, il Dev Kit 2, basato a sua volta sul prototipo Crystal Cove di Oculus Rift, offrirà un display a bassa latenza, che sarà in grado di visualizzare pixel più puliti e ridurrà l'effetto di sfocatura dell'immagine che si verifica in concomitanza dei movimenti del capo più repentini. Uno dei principali limiti del Rift, infatti, in questa fase riguarda proprio l'effetto nausea che produce sull'utente, variabile in funzione della sensibilità dell'utente stesso.

Questo effetto si produce per una serie di motivi, ma un display in grado di aggiornare più frequentemente lo stato dei singoli pixel potrebbe aiutare sensibilmente a ridurlo. Contribuirà anche il nuovo display HD del Dev Kit 2, visto che si passerà dalla risoluzione 1280x800 alla 1920x1080. Questo display, inoltre, garantirà refresh rate fino a 75Hz e persistenza a partire da 2ms.

Ma il momento topico della storia di Oculus VR arriva il 25 marzo 2014, quando Facebook ne annuncia l'acquisizione per 2 miliardi di dollari, suscitando lo stupore della community tecnologica. I tre nerd più nerd del mondo, Luckey, Carmack e Zuckerberg, si sono ritrovati insieme per cambiare la storia della tecnologia, e probabilmente dell'umanità, visto l'incredibile potenziale che sta dietro il dispositivo. E dopo una sessione di prova così prolungata ti rendi conto del perché Facebook, che guarda soprattutto al pubblico mainstream, sia interessata al Rift: semplicemente perché può offrire esperienze sensazionali anche per quanto riguarda il mondo dell'educazione, così come quello del turismo. Ovvero, può farti vivere in prima persona qualsiasi tipo di esperienza, a patto che si riesca, ovviamente, a costruire, lato software, degli universi interattivi sufficientemente credibili sul piano grafico.

L'accordo con Facebook prevede il pagamento di 400 milioni di dollari in contanti e 1,6 miliardi di dollari in azioni Facebook. Altri 300 milioni di dollari saranno versati qualora verranno raggiunti alcuni traguardi finanziari. La transazione dovrebbe chiudersi nel secondo esercizio fiscale del 2014.

La partnership tra Facebook e Oculus VR, d'altra parte, non piace a molti di coloro che fanno parte del cosiddetto pubblico core gaming. Protestano perché ritengono che l'acquisizione non rispetti la filosofia di Kickstarter, e sono preoccupati che l'inserimento di Facebook svilisca il concetto stesso del Rift, facendolo diventare un dispositivo più per le masse che per i giocatori nerd, come è stato originariamente concepito. I "backers" che hanno partecipato al finanziamento vorrebbero dei vantaggi dall'acquisizione, anche se in realtà aver donato delle quantità di denaro più o meno importanti non li ha mai portati ad acquisire quote della società. Come ha specificato la stessa Oculus VR, le donazioni su Kickstarter sono da intendere, appunto, come tali, mentre lo stesso gruppo avrà sempre la libertà di gestire gli asset societari come meglio ritiene.

Oculus Rift sta ottenendo, d'altra parte, un successo enorme, al punto che sono già stati venduti quasi 100 mila dispositivi, sebbene il prodotto non sia ancora pronto e non sia stata divulgata alcuna versione commerciale. Ciò ha generato alcuni problemi nella produzione, che possono essere superati solo con il sostegno di un colosso come Facebook. Evidentemente, la gente non vede l'ora di provare la nuova realtà virtuale.

 
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