Cos'è Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che sta cambiando i videogiochi

Cos'è Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che sta cambiando i videogiochi

Dopo aver passato un intero pomeriggio a provare il Dev Kit 1 di Oculus Rift raccogliamo tutte le emozioni provate, così come tutte le informazioni fino a oggi in nostro possesso, in questo articolo. Oculus Rift rischia di diventare il trending topic incontrastato per il settore videoludico nei prossimi mesi, scopriamo insieme il perché.

di Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Oculus Rift
 

Considerazioni

Quello che abbiamo provato negli studi di Gametime è ancora un dispositivo rudimentale, assemblato quasi in maniera artigianale. Presenta tanti limiti soprattutto per quanto riguarda il rendering delle immagini, con effetti di sfocatura dovuti alla presenza di uno schermo ad alta persistenza che produce difetti nell'immagine come sfocatura e il cosiddetto effetto "Screen-door" di cui abbiamo parlato nel corso dell'articolo. Ci sono anche molti limiti per quanto riguarda il campo della potenza di elaborazione necessaria per avere la realtà virtuale senza grossi compromessi. Ma nonostante tutti questi limiti la VR degli anni 2000 si sta ormai affermando potentemente, ed è un'esperienza irrinunciabile per chiunque. Ciscuno di voi dovrebbe provarla almeno una volta, semplicemente perché è il futuro. E non solo del gaming.

Applicazioni di tipo educativo rivolte al pubblico di massa, così come quelle di tipo turistico o di intrattenimento potranno infatti segnare il successo di Oculus Rift e di altri dispositivi di VR. E con l'inserimento di Facebook, anzi, è possibile prevedere un'evoluzione di questo tipo. Pensate alla possibilità di assistere in prima persona a una battaglia di una certa rilevanza storica o di visitare il Louvre o la Tour Eiffel, riprodotti in maniera fedele, senza spostarsi dal divano di casa. Oppure un cinema all'interno del quale si può guardare un film, magari confrontandosi con gli alter ego virtuali di altre persone presenti nella sala, scambiarsi pareri o avere altri tipi di interazione. Ma ci può anche essere una demo che immerge l'utente nell'era giurassica, dove deve volgere il capo verso l'alto per verificare la straordinaria altezza di un tirannosauro.

Certo, si può pensare anche a un mondo persistente in cui si trovano centinaia o migliaia di persone. Con ciascuna di loro si potrà interagire spostando il proprio corpo reale e comunicando via internet, e interagendo insieme con oggetti virtuali. Una dimensione parallela completamente ricostruita al computer, visitabile grazie alla realtà virtuale. Se tutto questo poteva sembrare fantascienza fino a quel giorno in cui Palmer Luckey ha lanciato la campagna su Kickstarter, oggi non lo è più, anzi. Naturalmente nasce tutta una serie di controindicazioni, relative ai pericoli che possono scaturire dall'abbandono della dimensione reale per quella virtuale per intervalli di tempo eccessivi, ma questo discorso va trattato sicuramente in separata sede.

Quanto ai problemi tecnici da superare, come dicevamo, innanzitutto va affrontato il limite legato alla persistenza dei pixel. Un display a bassa persistenza vede i pixel spegnersi piuttosto in fretta dopo essere stati colpiti dal fascio di elettroni. Più è rapido il ritmo a cui vengono renderizzati i vari pixel meno l'occhio umano si rende conto del cambiamento e meno si produce l'effetto di nausea. Con le versioni evolute del Rift, già a partire dal Dev Kit 2 come abbiamo visto nel corso dell'articolo, avremo una persistenza dei pixel sul display più bassa, e questo dovrebbe contribuire a ridurre l'effetto di spaesamento e il malessere che adesso si genera dopo aver utilizzato intensamente l'headset.

Poi c'è tutta la questione della potenza di elaborazione richiesta. Con il 3D stereoscopico, i frame vengono "raddoppiati" e divisi per occhio, quindi con un monitor classico da 120 Hz abbiamo 60 fps per sezione di schermo renderizzata. Più si salirà in refresh rate con i dispositivi di realtà virtuale e più ci sarà bisogno di macchine performanti nel rendering delle immagini che servono a ricreare l'effetto di realtà virtuale. Secondo i tecnici di Oculus VR, serve che il sistema generi almeno 60 fps in alta definizione, e per questo la realtà virtuale è difficile da ottenere sulle console, che hanno un hardware già vetusto.

Stando a quanto hanno dichiarato i tecnici in questione, servono circa 2 millisecondi affinché il sensore tracci il movimento della testa e mandi i dati al computer. Il sistema impiega poi altri 16 millisecondi per renderizzare ciascun frame, e tra 15 e 20 millisecondi per reinviare all'headset i dati visivi appena renderizzati. Poi servono altri 15/20 millisecondi perché il visore commuti i pixel in 3D stereoscopico. Come avrete capito, quindi, il tutto è ben più complesso rispetto al rendering tradizionale, proprio perché le immagini devono essere riprodotte in maniera assolutamente fedele visto che lo spettatore della realtà virtuale nota ogni minima imperfezione.

Si tratta di un ritardo pari a circa il 6% di un secondo. Una frazione di tempo che potrebbe sembrare insignificante, ma che invece non lo è. Proprio questo ritardo, infatti, genera la mancata corrispondenza tra azioni dell'utente e ciò che succede nella realtà virtuale. "Si ha la necessità di far girare le immagini a 60 frame per secondo, con Vsync abilitato e in 3D stereoscopico, e ovviamente per questo serve una scheda video potente", ha detto Nate Mitchell della divisione Product Development di Oculus VR. "L'SDK Oculus aggiunge un overhead nel rendering trascurabile. Sono gli sviluppatori che a questo punto devono ottimizzare i loro motori grafici in modo da avere i 60 frame per secondo".

Naturalmente rimanere al di sotto di questo limite comporterebbe il presentarsi di effetti come lo stuttering, ovvero il disallineamento delle immagini che si verifica quando si ha un frame rate non corrispondente al refresh rate del display. Avere delle immagini disallineate dà fastidio nei videogiochi tradizionali, figuriamoci in una realtà che deve essere totalmente fedele per poter immergere realmente il giocatore. Pensate ad esempio di volgere lo sguardo dal monitor a un oggetto che si trova sulla scrivania e di vedere il monitor spaccarsi in due sezioni distinte. Beh, vi impaurireste...

Insomma, tanti limiti tecnologici da superare ma che, in un mondo in cui le cose cambiano ormai a una velocità realmente impressionante, sembrano arginabili con relativa facilità. Unitamente alla realtà aumentata di Google Glass, Oculus Rift potenzialmente può cambiare in maniera considerevole il modo con cui ci confrontiamo con la tecnologia. Un cambiamento che potrebbe diventare addirittura eccessivo. L'ho detto in un'altra parte dell'articolo: ho avuto un attimo di spaesamento dopo essere tornato alla "realtà" dopo aver indossato il caschetto per circa un'ora. Un attimo di spaesamento che, a seconda di come si evolverà la tecnologia, potrebbe diventare ben altro in futuro.

56 Commenti
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Bivvoz05 Maggio 2014, 10:41 #1
Solo due parole "Fatelo uscire!"
Speriamo esca a breve.

P.S: perchè sento continuamente cose come "Unitamente alla realtà aumentata di Google Glass"?
I Google Glass non hanno realtà aumentata.
La realtà aumentata consiste nel "sovraimprimere" un qualcosa alle immagini reali, per fare questo serve un display trasparente che copre interamente il campo visivo cosa che i Google Glass non hanno.
Hanno si un display trasparente ma solo nell'angolo in alto a destra simile ad uno specchietto retrovisore.

Forse si intende che possono dare informazioni sulla realtà che si stà osservando?
Mi sembra ben misera come realtà aumentata
WaveMax05 Maggio 2014, 10:51 #2
Limiti tecnici a parte, per me il grosso limite rimane il totale distacco dal mondo fisico.
Per esempio in un simulatore di volo, dove si deve fare una grossa interazione con la strumentazione fisica, come ti orienti?

L'aspetto grafico sarebbe anche piacevole, sembrerebbe di essere effettivamente seduto sulla poltrona del capitano, ma poi appena devo interagire con la tastiera o un pannello (e per il simulatori di volo ce ne sono tantissimi), come faccio?
laverita05 Maggio 2014, 11:22 #3
Originariamente inviato da: WaveMax
Limiti tecnici a parte, per me il grosso limite rimane il totale distacco dal mondo fisico.
Per esempio in un simulatore di volo, dove si deve fare una grossa interazione con la strumentazione fisica, come ti orienti?

L'aspetto grafico sarebbe anche piacevole, sembrerebbe di essere effettivamente seduto sulla poltrona del capitano, ma poi appena devo interagire con la tastiera o un pannello (e per il simulatori di volo ce ne sono tantissimi), come faccio?


In Black Shark giro la testa e premo il tasto che voglio con il mouse.
Anche perché BS ha più tasti a schermo che quelli disponibili su una tastiera quindi si è quasi costretti.
PhoEniX-VooDoo05 Maggio 2014, 11:30 #4
ti sta bene Rosario, fossi in te non me lo toglierei mai
AceGranger05 Maggio 2014, 11:43 #5
Fino a ieri si lamentavano tutti di dover usare degli occhialini per fruire del 3D stereoscopico e ora sono tutti cosi bramosi di mettersi questa lavatrice in testa pesante il quadruplo ?

che poi alla fine l'unico valore aggiunto dell'oculus è il fatto che l'inquadratura gira in base al muoversi della testa, perchè l'effetto 3D è riproducibile con i classici monitor 3D.

speriamo che la versione definitiva sia superiore al Dev Kit 2 e sia veramente FHD.
JamesTrab05 Maggio 2014, 12:39 #6
Originariamente inviato da: AceGranger
Fino a ieri si lamentavano tutti di dover usare degli occhialini per fruire del 3D stereoscopico e ora sono tutti cosi bramosi di mettersi questa lavatrice in testa pesante il quadruplo ?

che poi alla fine l'unico valore aggiunto dell'oculus è il fatto che l'inquadratura gira in base al muoversi della testa, perchè l'effetto 3D è riproducibile con i classici monitor 3D.

speriamo che la versione definitiva sia superiore al Dev Kit 2 e sia veramente FHD.


Ma insomma, hai due immagini totalmente distinte per ogni occhio, indi una stereoscopia che i monitor attuali non hanno. Un angolo di visuale ampissimo, tecnologia studiate per mantenere la latenza bassissima e per non provocare il motion sickness.

Non è neanche lontanamente paragonabile al vision 3D dei monitor che oltre ad essere compatibile con pochissima robba ti costerebbe di più, offrendo molto meno.
Aenil05 Maggio 2014, 12:40 #7
Originariamente inviato da: AceGranger
Fino a ieri si lamentavano tutti di dover usare degli occhialini per fruire del 3D stereoscopico e ora sono tutti cosi bramosi di mettersi questa lavatrice in testa pesante il quadruplo ?

che poi alla fine l'unico valore aggiunto dell'oculus è il fatto che l'inquadratura gira in base al muoversi della testa, perchè l'effetto 3D è riproducibile con i classici monitor 3D.


mmh no penso che il vero plus sia il fatto che il campo visivo sia quasi completamente occupato dagli schermi, in parole povere sembra veramente esser immersi nella scena, perlomeno così dicono io non ho ancora avuto la fortuna di provarli
Marko#8805 Maggio 2014, 12:57 #8
Ho letto fino a "Naturalmente sto per sboccare" nella seconda pagina.
Ma come diavolo scrivete? Per dio non è un sms fra due ragazzi che hanno fatto festa la sera prima.
ciocia05 Maggio 2014, 13:06 #9
Lo attendo con impazienza, chiaramente la versione finale, non ho soldi da buttare per devkit. Io piu' che altro temo che il fullhd non basti. Servirebbe una risoluzione maggiore come quella degli schermi 27" e prossimi smartphone top level, 2.560 x 1.440.
Chiaramente per tale risoluzione servirebbe un PC tosto, ma dopotutto OR esce tra 1 anno e saranno già disponibili le vga nextgen.
Noir7905 Maggio 2014, 13:16 #10
Preordinato il devkit2 al day one. Sto letteralmente contando i giorni!!!

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