Cos'è Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che sta cambiando i videogiochi

Cos'è Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che sta cambiando i videogiochi

Dopo aver passato un intero pomeriggio a provare il Dev Kit 1 di Oculus Rift raccogliamo tutte le emozioni provate, così come tutte le informazioni fino a oggi in nostro possesso, in questo articolo. Oculus Rift rischia di diventare il trending topic incontrastato per il settore videoludico nei prossimi mesi, scopriamo insieme il perché.

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Oculus Rift
 
47 Commenti
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Bestio05 Maggio 2014, 13:54 #11
Spero anche io che finalmente la VR prenda piede, ma ritengo che la risoluzione sia ancora troppo bassa, 640x800 per occhio mi pare davvero troppo poco, e tutto apparirà molto cubettoso, anzi essendo i "pixelloni" distorti dalle lenti il risultato potrebbe essere ancora più fastidioso.
Anche i 1280x1600 per occhio temo non bastino, probabilmente per avere un buon risultato bisognerà attendere i 2560x3200 per occhio che potrà dare uno schermo 4k, ma per avere questo pannello, ed una potenza HW in grado di gestirlo temo che di anni ce ne vorranno ancora parecchi...
AceGranger05 Maggio 2014, 14:25 #12
Originariamente inviato da: JamesTrab
Ma insomma, hai due immagini totalmente distinte per ogni occhio, indi una stereoscopia che i monitor attuali non hanno. Un angolo di visuale ampissimo, tecnologia studiate per mantenere la latenza bassissima e per non provocare il motion sickness.

Non è neanche lontanamente paragonabile al vision 3D dei monitor che oltre ad essere compatibile con pochissima robba ti costerebbe di più, offrendo molto meno.


guarda che la stereoscopia si BASA su 2 immagini distinte ... cambia solo il modo di ottenerla.

nei monitor 3D le immagini occhio destro e occhio sinistro vengono proiettate insieme e smistate dagli occhiali, quindi ogni occhio riceve una sua immagine distinta; con l'Oculus il monitor viene diviso in 2 e in ogni meta vengono proiettate le stesse immagini dei monitor solo in formato differente, motivo per cui con l'oculus NON hai un nemmeno un vero Full HD perchè ogni occhio vede la meta dello schermo.
L'Oculus fa un side by side, tecnica utlizzata anceh attualmente su monitor e TV attuali, solo che nell'culus hai 2 lenti fisse separate che permettono ad ogni occhio di guardare l'immagiine corretta, mentre nelle TV avviene una "oscillazione" che proietta alternativamente prima una meta e poi l'altra meta sullo stesso schermo e lo smistamento agli occhi delle rispettive immagini avviene con gli occhiali.

le "tecnologie" per ridurre motion sickness sono le stesse che vengono impiegate nella fabbricazione dei monitor e/o delle TV 3D e seconda della tecnologia del pannello, e variano a seconda della tecnologia del pannello.

la vera novita dell'Oculus è il tracking dei movimenti della testa.

Originariamente inviato da: JamesTrab
Non è neanche lontanamente paragonabile al vision 3D dei monitor che oltre ad essere compatibile con pochissima robba ti costerebbe di più, offrendo molto meno.


ah perchè invece credi che l'Oculus sara dotato di compatibilita divina e soprannaturale che gli permettera di funzionare perfettamente con tutto soltando collegandolo al PC ?

avra gli stessi identici problemi del 3D Vision di nVidia per cio che concerne il 3D, e quindi dovranno esserci driver ottimizzati e profili per ogni gioco, e in piu il gioco dovra essere compatibile con il tracciamento della testa.
Bestio05 Maggio 2014, 14:32 #13
Originariamente inviato da: Bivvoz
Secondo me siete troppo sofisti, negli anni 90 la VR a che risoluzione girava?
800x600?
E non è mai morto nessuno.
Chiaro che ora ci si aspetta di più e ovvio che se la risoluzione è più alta è meglio, ma "dare fastidio" mi sembra eccessivo.
Si vedrà qualche pixel magari, è allora?
Muori se vedi un pixel o una seghettatura su un poligono?


Anche meno, solitamente utilizzavano 2 schermetti SD, quindi 640x480 per occhio.
Ma erano altri tempi, (chi oggi giocherebbe in 640x480?) e se non ha preso piede ci sarà anche un motivo.
Poi se la chiamiamo "realtà virtuale" dev'essere il più reale possibile, cosa ci sarebbe di reale in un mondo "cubettoso" in stile Minecraft?
ThePolo05 Maggio 2014, 14:40 #14
Io l'ho provato alla torino comics e mi ha molto deluso. Appena muovevi la testa vedevo tutto sfocato e mi veniva il mal di testa, il "mondo" era ina miniera di cui vedevi ogni pixel, sembrava di essere dentro ad uno di quei giochi degli anni '90 tutti pixelosi. Potevo solo muovere la testa, ma il tutto era molto molto scadente.
Filodream05 Maggio 2014, 15:05 #15
Con l'Oculus ogni cosa proposta diventa per voi reale..
Anche rivivere Doom1 è stato incredibile con questa periferica.
L'articolo è molto simpatico, ma proprio su questo punto non sono d'accordo: la necessità di riprodurre meglio che mai un mondo virtuale proprio perché visto "attraverso" il Rift non sussiste.. anzi.
Proprio perché lo si vive in quel modo (FOV esagerato, head tracking ed effetto 3 perfetto) si riesce a provare un'esperienza realistica in molti più casi, perdonando più che mai delle eventuali lacune tecniche del comparto grafico del software.
Questo almeno è il mio modesto punto di vista.

Lo utilizzo da gennaio e per quanto mi riguarda ogni altro sistema visivo è già stato più che pensionato.. ve lo dice un ex possessore di vari sistemi monitor sorround (di cui uno portato al limite per capire una volta per tutte quale fosse il sistema migliore: con monitor completamente denudati, cornici ridotte a 2,5mm, schermi laterali inclinati di 60°, correzione della prospettiva, ecc...), proiettori 3d, sistemi "superfov" (consultare youtubue per avere un'idea), ecc ecc.

Ho letto che veniva paragonato al nVidia 3d vision.. il 3d vision offre un effetto 3d che a confronto è preistorico e totalmente artificioso..

I limiti del devkit1 sono la bassa risoluzione, la facilità dell'head tracking di perdere la calibrazione e, infine, l'elevata persistenza dei pixel.
La bassa risoluzione è arginabile con la tecnica del downscaling.. dove si può (Assetto Corsa è uno di questi) si visualizza il gioco in 2880x1800 nell'Oculus Rift, con una resa altamente godibile.
Ma anche iRacing, seppur questo forzato in 1280x800 (la risoluzione nativa del visore), riesce a diventare un'esperienza spettacolare, nonostante la visibilità non sia delle migliori per ora.
Il devkit2 (che ho preordinato il primo giorno) darà una grossa mano grazie all'adozione dello schermo oled con pixel esagonali disposti a "diamante".
Prepariamoci pure da ora ad avere una resa piacevolmente INASPETTATA già con un misero schermo full hd.
Il nuovo sistema head tracking previsto non si scalibrerà come quello del devkit1 (dove cmq basta impostare 1 tasto per ricentrarlo) e lo schermo a bassa persistenza toglierà anche l'ultimo reale difetto rimasto.
Poi le prossime versioni verranno affinate via via, ma trovo che il più sia stato compiuto.

Il resto dipenderà poi dai gusti dell'utilizzatore. Probabilmente non sarà mai una cosa adorata da tutti, ma per chi come me desidera poter "vivere" letteralmente il gioco, provando l'esperienza più realistica possibile, beh.. diciamo che per queste persone è praticamente fatta.
xxxyyy05 Maggio 2014, 15:20 #16
Ricordiamo che alla Oculus VR per la versione consumer puntano a 90Hz di refresh, quindi 90fps vsync on nei giochi MINIMI, non MEDI.
Nemmeno i 75Hz del dev kit 2 danno la sensazione di presenza nell'ambiente virtuale, che e' fondamentale per l'immersione e per non aver nausea.
Inoltre la risoluzione sara' piu' alta del fullhd...
Prepariamoci, se vogliamo le grafica a cui siamo abituati (su PC), a un crossfire di 295x... e non e' uno scherzo.
Bestio05 Maggio 2014, 15:33 #17
Originariamente inviato da: WaveMax
Limiti tecnici a parte, per me il grosso limite rimane il totale distacco dal mondo fisico.
Per esempio in un simulatore di volo, dove si deve fare una grossa interazione con la strumentazione fisica, come ti orienti?

L'aspetto grafico sarebbe anche piacevole, sembrerebbe di essere effettivamente seduto sulla poltrona del capitano, ma poi appena devo interagire con la tastiera o un pannello (e per il simulatori di volo ce ne sono tantissimi), come faccio?


Il complemento migliore sarebbero dei guanti in grado di interagire con il mondo virtuale, anch'essa cosa già sperimentata dagli anni 90.
Il problema rimane il feedback tattile, che al momento purtroppo sarebbe difficile da ottenere.
laverita05 Maggio 2014, 15:43 #18
Originariamente inviato da: AceGranger
Fino a ieri si lamentavano tutti di dover usare degli occhialini per fruire del 3D stereoscopico e ora sono tutti cosi bramosi di mettersi questa lavatrice in testa pesante il quadruplo ?

che poi alla fine l'unico valore aggiunto dell'oculus è il fatto che l'inquadratura gira in base al muoversi della testa, perchè l'effetto 3D è riproducibile con i classici monitor 3D.

speriamo che la versione definitiva sia superiore al Dev Kit 2 e sia veramente FHD.


Di solito si dice paragonare mele con pere ma qui hai alzato l'asticella.
Stai paragonando le mele con il merluzzo.

Dovresti provarne uno prima di scrivere
AceGranger05 Maggio 2014, 15:54 #19
Originariamente inviato da: laverita
Di solito si dice paragonare mele con pere ma qui hai alzato l'asticella.
Stai paragonando le mele con il merluzzo.

Dovresti provarne uno prima di scrivere


prendi il visore stereoscopico Sony HMZ-T2, prendi l'Oculus e poi vediamo se la differenza non è solo lo spostare l'inquadratura con la testa; feature che molto probabilmente arrivera con la terza versione del visore Sony per PS4, che se portato anche in ambito PC potrebbe diventare uno dei futuri concorrenti dell'Oculus. Microsoft non è ancora scesa in campo, ma credo che presto lo fara, e nVidia ha gia presentato alcuni prototipi tempo fa e non credo che non presentara qualcosa di simile.
mircocatta05 Maggio 2014, 15:56 #20
sarebbe interessante sapere se nel menù del programma di oculus è presente l'opzione di disabilitazione del tracciamento del movimento del capo, per renderlo comunque compatibile anche con videogiochi non "oculusrift ready", così da sfruttarne comunque l'effetto stereoscopico e immersività dato dal visore

inoltre, spero vivamente che l'opzione "audio" sia ben gestita, è ovvio che un sistema surround gestito da una postazione 5.1 fissa deve esser gestita difersamente da un sistema surround con cuffie, in caso di moviemento del capo...

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