Cos'è Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che sta cambiando i videogiochi

Cos'è Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che sta cambiando i videogiochi

Dopo aver passato un intero pomeriggio a provare il Dev Kit 1 di Oculus Rift raccogliamo tutte le emozioni provate, così come tutte le informazioni fino a oggi in nostro possesso, in questo articolo. Oculus Rift rischia di diventare il trending topic incontrastato per il settore videoludico nei prossimi mesi, scopriamo insieme il perché.

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Oculus Rift
 

Esperienza d'uso

Indossi il caschetto e perdi subito contatto con il mondo reale. A quel punto qualcuno deve avvicinare il gamepad alle tue mani in modo che tu possa impugnarlo e la stessa cosa deve avvenire con le cuffie. Qualcuno deve aiutarti a indossarle, proprio perché non si vede più niente. Già lì capisci che stai abbandonando la realtà per come l'hai conosciuta fino a quel momento, e stai per entrare in una dimensione in cui i sensi opereranno in maniera differente.

La prova è avvenuta all'interno dell'avveniristico studio di Gametime, la nota trasmissione televisiva di Sky, condotta dal mitico Roberto Buffa. Roberto ci ha spiegato che la migliore esperienza con l'Oculus Rift oggi è ottenibile attraverso le demo, realizzate dalla vastissima community del Rift e fornite gratuitamente. Queste demo sono pensate, ovviamente, per esplicitare al meglio i punti di forza del visore. Naturalmente, in una seconda fase saranno proprio i videogiochi a sfruttare le meraviglie offerte dalla realtà virtuale. Seviranno mondi di gioco ben riprodotti e dotati di un alto livello di dettaglio, con motori grafici capaci di offrire immagini a un frame rate molto alto, superiore ai 60fps.

Le demo in questione sono realizzate con il versatilissimo Unity, ma i giochi del futuro con motori come Unreal Engine 4 saranno in grado di offrire quel livello di realismo che consentirà di avere, appunto, un'esperienza del tutto parallela alla realtà.

La prima demo (Tuscany) mi consentiva di muovermi all'interno del cortile di una casa: potevo camminare, correre e ovviamente modificare la visuale sul mondo virtuale semplicemente inclinando la testa. Avevo provato per la prima volta Oculus Rift a un precedente E3 con la demo EVE: Valkyrie, un gioco di combattimento spaziale ben diverso rispetto a questa nuova demo. Qui ho controllo anche sui movimenti del personaggio virtuale e sulle gambe.

La prima sensazione è particolarissima, indescrivibile a parole. Ma, ovviamente, è mio mestiere, e devo provarci. È come se debba nuovamente riguadagnare confidenza con i miei arti, scoprire per una seconda volta come funzionano, all'interno di un ambiente completamente differente rispetto a quello reale, dove ho contemporaneamente un potere sterminato e limitatissimo. Ho subito la sensazione di nausea, esclamo: "Chissà quanto riuscirò a resistere!" e comincio a urlare. Mi sembra di soffocare, di avvicinarmi a grandi passi alla morte cerebrale. Intanto, con le braccia mi sporgo verso avanti come se potessi realmente toccare i girasoli che vedo nel mondo virtuale.

Dopo un po' acquisisco più confidenza e inizio a visitare la piccola abitazione. Noto come sia molto più realistica di quanto sono abituato a vedere in un videogioco "normale", perché il visore mi mette proprio in primo piano tutti gli elementi dello scenario virtuale. La resa delle texture e dei poligoni ben modellati è superiore rispetto a quella a cui sono abituato, anche perché gli oggetti si avvicinano al punto di visuale in maniera più realistica, con una certa profondità rispetto agli oggetti che si trovano dietro a loro. L'arco che segna l'ingresso all'abitazione è curvilineo e ben smussato nei bordi, sembra proprio di poterlo toccare.

La sensazione di nausea deriva principalmente dal fatto che l'utente ha controllo sulla testa, e oltretutto un tipo di controllo molto immediato, mentre il resto del corpo lo gestisce in maniera innaturale, con il gamepad. Ti senti onnipotente e limitato allo stesso tempo, e l'esperienza virtuale è talmente realistica che il tuo cervello va in tilt per qualche istante, proprio perché si aspetta di avere un controllo altrettanto esteso sulle altre parti del corpo. Insomma, hai la sensazione che ti puoi muovere in maniera libera così come nella realtà, il che purtroppo non è ancora vero. La prossima versione di Oculus Rift sarà dotata, infatti, anche di telecamera e sensori sul caschetto, in modo da gestire il tracking posizionale. Ti sposti nella realtà ed ecco che il tuo corpo si sposta anche nella virtualità, proprio come succede con Kinect e PS Camera. Un sistema che sarà utile per combattere la sensazione che abbiamo appena descritto, ma anche per compiere manovre avanzate nella virtualità: pensate alla necessità di doversi sporgere da un angolo per controllare cosa sta accadendo nel corridoio adiacente.

Naturalmente sto per sboccare, e chiedo di cambiare demo, concedendomi qualche secondo di pausa. Ecco che mi viene proposta una demo (che per ovvi motivi non vedete nel video collegato alla prima pagina di questo articolo) con dei corpi integralmente nudi di donna. I corpi non si muovono, ma grazie alle possibilità di navigazione del Rift è possibile avvicinarsi e notarli nei minimi dettagli. Come dicevo, la qualità delle buone texture viene esaltata in misura maggiore rispetto a quanto siamo abituati. Avvicinandosi a una mano delle ragazze, ad esempio, si possono osservare nel dettaglio tutti i lineamenti: si ha, insomma, un'esperienza di contatto incredibilmente realistica, come se si stesse vivendo veramente quell'esperienza, con una mano di donna lì, a pochi centimentri dal tuo volto.

Il livello di immersione, anche per questa maggiore esaltazione della qualità grafica, è assolutamente superiore rispetto a quello che si ha con i videogiochi tradizionali. L'esperienza è realmente impressionante!

Non ho avuto difficoltà dal punto di vista della simulazione prospettica e, nonostante debba portare gli occhiali, non ho avuto bisogno di ricorrere al tool in dotazione per la calibrazione della distanza tra le due immagini renderizzate per generare l'effetto di 3D stereoscopico. Il caschetto è dotato di un regolatore che permette di avvicinare o allontare il visore rispetto alla testa dell'utente. Quello sì, l'ho dovuto utilizzare per ampliare tale distanza e consentire che gli occhiali si incastrassero per bene. Ma niente che non si possa fare in qualche istante.

La demo successiva è veramente mortale. Si tratta addirittura delle montagne russe. Puoi spostare il capo per verificare che tipo di profondità ci sia rispetto al pianterreno, mentre il carrello inizia a salire fino a raggiungere altezze vertiginose. Nel frattempo ti prepari psicologicamente a quello che sta per avvenire. Certo, non hai il vento che ti lambisce furiosamente il volto e non ci sono le grida di altre persone. Però quando il carrello inizia a scendere a velocità forsennata ti rendi conto che la paura che ti incute il rollercoaster è anche e soprattutto psicologica. Evidentemente il nostro cervello ha timore dell'imprevisto e di cadere nel vuoto, e con Oculus Rift tutte queste sensazioni sono esaltate all'inverosibile. Alla fine del giro sull'ottovolante virtuale sei veramente stremato, il cuore ti batte a mille e toccandoti il collo le tue dita saranno bagnate.

In un'altra demo ancora ti trovi all'interno di un labirinto sotterraneo e, al buio, devi raccogliere degli oggetti. Accendi una torcia volgendo lo sguardo verso una precisa parte della schermata e ti avventuri nel terrificante insieme di strette budella di pietra. Ci sono dei mostri che possono apparire casualmente nei corridoi, che vengono esaltati magnificamente dal 3D stereoscopico, come se fossero realmente a pochi centimetri dal tuo volto. Non ha niente a che vedere con i videogiochi ai quali siamo abituati, perché sembra proprio che dei mostri si stiano materalizzando davanti a te, mentre tutto intorno continua a essere realistico. Urli, sudi, sbraiti, perché tutto è molto più reale del solito.

I ragazzi di Gametime ci hanno fatto provare tantissime demo. Camminate nello spazio in stile Gravity, attraversamento di canyon, escursioni fantastiche tra i ghiacci o nell'era giurassica. Tutte queste demo fanno capire come Oculus Rift possa avere senso anche per il pubblico di massa, oltre che per i videogiocatori. Pensate alla riproduzione di una battaglia storica, di cui gli studenti potranno così avere esperienza in maniera diretta, conoscendo le strategie impiegate e il ruolo dei vari soldati. E sfido chiunque a non apprezzare la storia dopo che la si vive in questo modo, e a dimenticarla facilmente! Ma si può anche compiere un giro per la galassia, andando a navigare tra i vari pianeti della Via Lattea e constatando in prima persona le differenze nelle dimensioni tra i pianeti stessi e il Sole.

Insomma, a patto di avere dei mondi ricostruiti con grande attenzione per quanto riguarda la parte software, si possono avere esperienze uniche, realistiche e coinvolgenti come non mai. Anche per quanto riguarda il lato turistico, visto che gli utenti potranno così fare il giro di Parigi o andare sui ghiacci della Groenlandia e visitare una terra affascinante e sbalorditiva, ma difficilmente raggiungibile nella realtà, anche per i costi.

Ma naturalmente ciò che ci interessa maggiormente sono i videogiochi, e per questo lanciamo senza ulteriore indugio Assetto Corsa, la simulazione di guida di Kunos recentemente adattata all'Oculus Rift. Scegliamo la Lotus Elise e il tracciato di Monza e iniziamo a prendere confidenza con i controlli e con i movimenti della testa. Spostando il capo, infatti, siamo in grado di osservare gli interni ottimamente ricostruiti di questa vettura, i sedili e tutte le rifiniture. Ma è la sensazione di velocità che colpisce maggiormente quando l'auto inizia a sfrecciare fra i lunghi rettlinei del circuito brianzolo.

Certo, si tratta ancora di un'esperienza limitata in alcuni aspetti. Si nota, ad esempio, un accumulo di pixel eccessivo all'orizzonte per via della risoluzione ancora troppo bassa del display. Gli sviluppatori dovranno pensare anche a questo limite quando progetteranno i loro giochi, ed evitare accumuli di poligoni di questo tipo, che rendono le immagini ancora meno definite nel caso di movimenti repentini. Limiti che saranno probabilmente arginati con il nuovo display a bassa persistenza del Dev Kit 2, ma che allo stato attuale delle cose mettono il giocatore in seria difficoltà perché semplicemente non riesce a scorgere bene la curva successiva.

Ma per esaltare ulteriormente l'esperienza di realtà virtuale serve una vettura scoperta. Andiamo quindi su un'auto che Kunos ha inserito recentemente, la Ferrari 312T di Niki Lauda, che abbiamo visto anche nel famoso film Rush di Ron Howard. Con quest'auto il Rift fa un lavoro sensazionale, perché la sensazione di velocità è esaltata in maniera incredibilmente realistica. Le frenate sono veramente paurose, e suggeriscono al giocatore l'emozione e la concitazione di un cambiamento di velocità così repentino come quello che può avvenire a bordo di un'auto di Formula 1. Anche l'aggressione che la vettura produce sui cordoli è assolutamente sconvolgente, con il giocatore che sembra poter toccare le varie protuberanze che ci sono sulla pista.

A quel punto siamo stremati, e dobbiamo assolutamente smettere. Sfiliamo il caschetto e, dopo circa un'ora, "torniamo alla realtà". Vi giuro, la mia sensazione è stata di spaesamento, come se quello reale fosse un altro di quei mondi virtuali, del quale dover riapprendere il funzionamento e le modalità di interazione. Sto esagerando in qualche modo, ma fino a un certo punto. Pensate a esperienze di gioco prolungate con il Rift, a dei MMORPG adattati alla realtà virtuale e a mondi dettagliati come quello di Skyrim disponibili in questo formato. Si rischia di far diventare il mondo reale l'ennesimo dei mondi virtuali, e sappiamo bene che molti scambierebbero il primo per i secondi. Dico questo per evidenziare ancora una volta l'incredibile portata che può avere la realtà virtuale fatta per bene come accade nel caso di Oculus Rift. Sulle conseguenze, e i rischi, lascio commentare voi.

 
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