Child of Light: una fiaba in rima con il motore UbiArt

Child of Light: una fiaba in rima con il motore UbiArt

Ubisoft Montreal propone un titolo originale, che coniuga evidenti tensioni autoriali ad un approccio crossover del tutto inaspettato. Platform 2D e meccaniche ruolistiche di stampo nipponico si fondono in un prodotto ambizioso e davvero ben riuscito, volutamente indirizzato a tutta la famiglia.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
Ubisoft
 

A metà strada tra platform 2D e JRPG

Uno degli aspetti più riusciti di Child of Light è sicuramente costituito dall’incrocio di generi. Da un lato abbiamo la possibilità di esplorare un mondo in due dimensioni dalle chiare contaminazioni platform, dovendo schivare oggetti, premere botole per aprire passaggi o cercare scrigni. L’altro lato della medaglia è invece rappresentato da un sistema di gioco e di combattimento che attinge a piene mani dalla tradizione dei ruolistica di scuola nipponica e in particolare dai vecchi capitoli di Final Fantasy.

Oltre all’ausilio della corona magica e al supporto di Igniculus, Aurora verrà affiancata da una pletora di personaggi che si aggregheranno progressivamente alla missione, formando una vera e propria compagnia e garantendo supporto tramite abilità uniche e peculiari. Ognuno di questi personaggi possiede un albero delle abilità che, a detta di Ubisoft Montreal, è stato ispirato dal sistema di crescita del personaggio di Far Cry 3. Peraltro, pur non trattandosi di un metodo complesso come la sferografia di Final Fantasy, il sistema di crescita ricorda né più né meno quello di molti altri RPG. Le abilità possono essere dipanate in tre differenti direzioni, permettendo di sbloccare nuovi poteri, potenziare i punti magia o quelli fisici, incrementare le capacità difensive e quant’altro. La mappa di gioco presenta numerose location che verranno sbloccate con l’evolversi della trama e permettono di optare per il trasferimento rapido, senza dover quindi ripercorrere a ritroso intere aree già esplorate in precedenza.

Il combat system, definito Active Time Battle, è strutturato secondo dinamiche a turni piuttosto tradizionali. Peraltro, contrariamente a quanto avviene in molti JRPG classici, i combattimenti non si generano in modo casuale nel corso dell’esplorazione ma all’interno degli scenari è possibile vedere dove sono collocate le creature e si può decidere di affrontarle o proseguire oltre. Cogliendo questi avversari alle spalle si può ottenere un vantaggio temporale in vista dell’ingresso nell’arena di combattimento. I turni vengono scanditi da una barra di caricamento, che indica la posizione di tutti i partecipanti alla battaglia. Ogni attacco può essere inflitto solamente una volta raggiunta la fase di lancio, ma anche dopo aver impartito il comando si dovrà fare attenzione alla disposizione delle altre pedine, per evitare che la propria incursione venga anticipata da qualche avversario. I membri selezionabili per ogni incontro saranno solamente due ma all’occorrenza è possibile alternare altri componenti in condizioni fisiche migliori oppure ottenere concreti vantaggi strategici.

Abbiamo poi gli Oculi, ovvero delle pietre magiche che possono essere recuperate all’interno degli scrigni o durante le missioni e poi associati alle armi, alla difesa e alle capacità magiche di ciascuno dei personaggi che compongono la squadra. Le pietre grezze possono inoltre essere associate con varie combinazioni per crearne di più potenti e dalle caratteristiche peculiari. Ognuna di esse consente inoltre particolari vantaggi a seconda dell’uso che ne verrà fatto e del personaggio che la sfrutterà.

Igniculus può essere impiegato anche in combattimento, per ridare vigore agli alleati oppure per accecare con la propria aura i nemici e rallentarne i tempi di caricamento. Peraltro, nonostante l’originalità della scelta, non ci è parso particolarmente funzionale doverlo gestire tenendo contemporaneamente d’occhio sia la barra di caricamento che la gestione tattica degli attacchi. Al di là di questi dettagli, il lavoro svolto da Ubisoft appare davvero convincente, le caratteristiche e i poteri di cui godono i vari personaggi sono bilanciate e offrono un approccio di gioco profondo e divertente. Peraltro a livello normale e a velocità standard il titolo si dimostra un po’ troppo permissivo rispetto a quanto ci si potrebbe attendere da un RPG a turni; la scelta è comunque giustificata alla luce del tipo di pubblico che il team voleva raggiungere, ovvero la famiglia in senso lato. I più appassionati potranno infatti decidere di ricorrere alla modalità difficile e incrementare la velocità di gioco per godere di un livello di sfida adeguato alle proprie esigenze.

 
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