Child of Light: una fiaba in rima con il motore UbiArt

Child of Light: una fiaba in rima con il motore UbiArt

Ubisoft Montreal propone un titolo originale, che coniuga evidenti tensioni autoriali ad un approccio crossover del tutto inaspettato. Platform 2D e meccaniche ruolistiche di stampo nipponico si fondono in un prodotto ambizioso e davvero ben riuscito, volutamente indirizzato a tutta la famiglia.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
Ubisoft
 

Aurora e il bizzarro mondo di Lemuria

Nelle primissime fasi di gioco Aurora riceve sostegno da una maga che si fa chiamare Dama dei Boschi. Quest’ultima deciderà di donarle una speciale corona magica, che le consente di librarsi nell’aria e volare liberamente, come se fosse una fata. Questo è solamente uno dei molti aiuti che la giovane ragazza riceverà, in varie forme, nel corso dell’intera campagna. Abbiamo infatti Igniculus, una lucciola dalla potente aura azzurra, che all’occorrenza potrà anche essere controllata da un secondo giocatore. Nel corso di una partita single-player i movimenti di Igniculus possono essere gestiti in contemporanea a quelli di Aurora, tramite l’impiego dello stick analogico destro.

Durante le fasi esplorative i due personaggi possono interagire tra loro in vario modo. Igniculus può ad esempio contribuire alla raccolta dei globi luminosi contenuti in particolari arbusti, aprire scrigni per ottenere pozioni magiche, accecare i nemici con la propria luce per evitare lo scontro o ancora fornire supporto attivo in combattimento. Tali meccaniche ci hanno ricordato il recente Brothers A Tale of Two Sons di Starbreeze, sebbene la possibilità di muovere entrambi i personaggi nell’aria renda più intuitivo il duplice controllo affidato ad entrambi gli stick.

Come ha dichiarato Plourde, “desideravo realizzare un gioco nel quale si impersonasse una fata volante. Stavo giocando Rayman Origins per capire cosa avremmo potuto fare con il motore grafico, e mentre stavo giocando il livello subacqueo ho realizzato che volare sostanzialmente equivale a nuotare, ma al di fuori dell’acqua”. Per rendere possibile la realizzazione di questo titolo Ubisoft Montreal ha dovuto rivedere l’intera programmazione del lavoro. Gli artist e i level designer erano infatti abituati a lavorare con engine esclusivamente 3D, ed è quindi servito del tempo per poter acquisire la dovuta familiarità con la struttura 2D e le limitazioni che imponeva.

Il gioco rappresenta in tutta evidenza il percorso di crescita che si compie nel passaggio dall’infanzia all’età adulta e le difficoltà che ne possono derivare. Crescita ed evoluzione nelle abilità dei personaggi costituiscono il mezzo principale che Ubisoft Montreal ha adottato per trasmettere il proprio messaggio, offrendo un’elevata personalizzazione al giocatore e l’opportunità di ricorrere alla strategia sia nell’impiego degli oggetti che nella gestione delle battaglie.

Dal punto di vista artistico il lavoro svolto da Ubisoft Montreal è di altissimo livello, gli scenari 2D di Child of Light sono uno spettacolo per gli occhi, arricchiti da tinte color pastello e da un’alternanza cromatica in grado di rendere ogni segmento della mappa perfettamente riconoscibile rispetto agli altri. La possibilità di volare rende inoltre completamente esplorabile gli scenari, sia orizzontalmente che verticalmente, dando un’idea di estensione che a memoria non ricordiamo di aver vissuto in nessun altro titolo sviluppato in due dimensioni. La struttura dei dialoghi è funzionale alla scelta stilistica di adottare la metrica, si alternano infatti un narratore esterno, impersonato da una voce femminile, e i classici dialoghi a finestra, anch’essi tipici degli RPG e sempre composti in versi, mentre le linee di testo appartenenti ai vari personaggi vengono indicate con colori diversi in modo da renderne più fruibile il contenuto.

 
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