Sniper Elite 3: torna il simulatore di cecchinaggio

Sniper Elite 3: torna il simulatore di cecchinaggio

Rebellion sposta il suo cecchino Karl Fairburne dal contesto europeo e prettamente urbano del precedente capitolo al fronte africano di questo Sniper Elite 3. Grandi spazi aperti, sabbia e calura sono i protagonisti di quello che promette di diventare la simulazione di cecchinaggio più accurata.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Il mestiere prudente del cecchino

Sniper Elite si propone come simulatore di cecchino. Per quanto non realistico fino al divenire troppo rigoroso o frustrante, il gioco di Rebellion propone una modalità di combattimento decisamente differente rispetto a quella degli shooter più celebri e ‘commerciali’.

La parola d’ordine è assolutamente ‘pianificazione’. La chiave di SE, infatti, è il procedere non visto, evitando il contatto, uccidendo solo quando serve (e assolutamente dalla distanza). Per questo, la prima cosa da fare, approcciando un nuovo livello, è perlustrare la zona, ‘taggando’ con il binocolo i soldati nemici, in modo da averli sempre sott’occhio, così da leggerne movimenti e comportamenti. Secondariamente, il giocatore dovrà anche individuare le possibili vie d’accesso agli obiettivi, i diversivi a disposizione di Fairburne e le fonti di rumore atte a coprire il rumore del fucile di Karl.

Tutto questo impone un approccio ragionato e garantisce tanto la profondità, quanto la longevità del titolo Rebellion. Un livello affrontato nel modo ‘giusto’, infatti, può durare anche oltre un’ora e mezza (senza nemmeno dedicarsi alla ricerca di documenti d’intel o oggetti raccoglibili e combinabili in armi). L’intera campagna – a seconda del livello di difficoltà con cui la si affronterà e degli obiettivi secondari perseguiti – potrà durare tra le 12 e le 24 ore.

Naturalmente importante è anche la condotta da cecchino con cui si potrà (o meglio dovrà) affrontare il gioco. Per quanto la soluzione del combattimento ravvicinato sia sempre possibile (notevole l’implementazione delle uccisioni a mani nude/con coltello caratteristiche del corpo a corpo o dello stealth), per sopravvivere meglio (e divertirsi maggiormente), si dovrà ragionare agire come un tiratore scelto. La lotta, quindi, dovrà essere effettuata solo quando strettamente necessario e, soprattutto, dalla grande distanza. Gli spari del fucile – quando possibile – dovranno essere sincronizzati con i rumori ambientali, in modo da coprirne il rumore. Dopo aver fatto fuoco, poi, sarà necessario cambiare immediatamente la propria posizione, per evitare di essere scoperti dalle eventuali guardie in esplorazione.

Interessante il sistema adottato da Rebellion per far capire quello che le guardie nemiche sanno sul conto di Fairburne: quando il cecchino verrà visto/sentito, compariranno delle sagome trasparenti che renderanno comprensibile il punto in cui i nemici crederanno di trovare Fairburne. Al giocatore, quindi, il compito di allontanarsi il più possibile, trovando un nuovo nascondiglio in cui stazionare finché le acque non si saranno calmate. A supporto del giocatore, un comodo hub posizionato nell’angolo inferiore alla sinistra dello schermo. Lì si potrà sempre verificare il livello di allerta del nemico e il posizionamento di ogni guardia insospettita. Quando la situazione sarà tornata alla normalità (cosa che, nella versione di SE 3 testata, avviene un po’ troppo rapidamente), il giocatore verrà informato con un chiaro messaggio a schermo, e potrà riprendere la propria ‘azione offensiva’.

Quanto alla balistica, il modello proposto da Rebellion è similare a quanto visto nei precedenti capitoli. Il realismo è buono, per cui, maggiore sarà la distanza di tiro, più si dovranno considerare vento e forza di gravità. Nei livelli di difficoltà meno rigorosi, ci saranno utili strumenti in grado di far capire al giocatore l’esatto punto di impatto di ogni proiettile sparato. Giocando alle difficoltà più elevate, invece, tutto sarà nelle mani dell’utente che dovrà calcolare in anticipo – e senza aiuti - gli effetti del vento e della gravità sul colpo.

In SE 3 tornerà – potenziata per realismo e spettacolarità – la Kill Cam che sottolineerà l’impatto distruttivo di ogni colpo esploso con il fucile da cecchino. La ripresa ‘a raggi infrarossi’ del corpo perforato della malcapitata vittima, sarà ancora più cruda e spietata. In più, ci sarà una Kill Cam dedicata anche ai ‘colpi mortali’ portati ai punti strategici dei veicoli. Soprattutto quest’ultima è una piacevole novità: nei precedenti SE, infatti, c’erano delle sessioni da ‘one-shot, one-kill’ contro i veicoli, ma erano circostanziali e scriptate. Ora, invece, il tutto è all’insegna della massima libertà, per favorire la pianificazione strategica e la possibilità di creare utili diversivi in ogni momento.

 
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