Recensione Titanfall: è il nuovo punto di riferimento per il gaming multiplayer?

Recensione Titanfall: è il nuovo punto di riferimento per il gaming multiplayer?

Dopo il test della versione PC di Titanfall cerchiamo di capire se il titolo di Respawn Entertainment può realmente diventare il punto di riferimento nel panorama degli shooter multiplayer, approfittando anche del calo a cui va incontro Call of Duty. Quel che è certo è che si tratta di una produzione minore rispetto ad altri videogiochi Tripla A con cui deve competere. La gallery di screenshot auto-prodotti nella prima pagina comprende immagini catturate dalla versione PC del gioco al massimo dettaglio visivo, con texture alla risoluzione "folle".

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Call of Duty
 

Conclusioni

Titanfall è un gioco molto divertente principalmente perché richiede skill ai giocatori, ricordando in questo grandi classici del passato come Quake 3 Arena e Unreal Tournament. Anche il suo approccio arcade è conforme ai titoli id Software ed Epic appena citati, visto che le armi hanno scarso o nullo rinculo, il che permette al giocatore di agire sempre in maniera incredibilmente veloce, disinteressandosi di qualsiasi elemento in qualche modo attinente al realismo.

Ma quel che è più importante è che Titanfall è un gioco che si lascia giocare, rischiando di diventare assuefacente per il giocatore smaliziato con Call of Duty, Battlefield e altri shooter multiplayer particolarmente rapidi. Insomma, una volta iniziata la progressione è difficile staccarsi, mentre ogni match offre situazioni sempre nuove e imprevedibili, anche per la necessità di dover padroneggiare ben tre tipi di gameplay differenti: combattimenti come Piloti e come Titan, e spostamenti su mappe di gioco complesse sfruttando abilità speciali.

Titanfall, pertanto, costruisce il suo successo principalmente sulla semplicità che lo contraddistingue. Niente complicazioni inutili, niente effetti spettacolari fini a sé stessi, niente caos eccessivo: solo gameplay veloce e netcode solido come una roccia. Dopo diversi giorni di prove su PC, infatti, possiamo dire che l'esperienza di gioco è sempre fluida e i servizi di rete affidabili e ben funzionanti, mentre non siamo mai incorsi in bug o malfunzionamenti di qualche tipo.

Però, Respawn Entertainment riesce nel suo intento anche perché rinuncia ad alcuni degli avanzamenti tecnologici che hanno contraddistinto questo genere di gioco negli ultimi anni. I giocatori infatti non possono distruggere niente dei livelli di gioco, non c'è una fisica realistica sulle armi e non si ha esperienza dell'impatto sugli scenari di armi così tanto devastanti. Personalmente avrei gradito vedere come i Titan possono distruggere i fin troppo angusti livelli di gioco in cui sono inseriti, e invece non accade niente di tutto ciò. Anche i corpi dei soldati o dei robottoni reagiscono innaturalmente alle sollecitazioni derivanti da esplosioni e affini.

Insomma, dopo aver giocato Battlefield 3 e 4 tornare a questo livello di "piattezza tecnologica" è un attimo deludente, visto che si rinuncia quasi completamente al fattore realismo. Gradiranno coloro che amano l'esperienza multiplayer pura e che vogliono principalmente testare il proprio livello di abilità, meno chi si aspetta di essere inserito in un contesto coinvolgente e realistico. Probabilmente, da questo punto di vista, l'esperienza multigiocatore migliore rimane quella offerta da Battlefield.

Quando Respawn ha presentato Titanfall all'E3 2013 non si aspettava certo un feedback così positivo da parte dei giornalisti e dei giocatori. Intendeva realizzare un "piccolo progetto" più che un gioco Tripla A a 360 gradi. Dopo che le attenzioni si sono focalizzate sul gioco, però, ha dovuto rivedere i piani, e con l'aiuto finanziario e tecnologico di Microsoft ed Electronic Arts ha potenziato un progetto di base invece ben più approssimativo. I fattori di innegabile originalità che contraddistinguono questa produzione, infatti, avevano già a quel tempo scosso un settore che, per creatività, nell'ultimo periodo non eccelle sicuramente. Detto questo, i connotati da titolo indie, semplice e senza complicazioni accessorie, sono ancora ben evidenti nella produzione Respawn.

Non possiamo non sottolineare, però, alcuni difetti innegabili di Titanfall, come l'assenza del browser delle partite, visto che il matchmaking è sempre automatizzato. Titanfall conta sull'infrastrutttura cloud messa a disposizione da Microsoft, con server dedicati annessi. Questa infrastruttura da una parte garantisce prestazioni ottimali sia in termini di netcode che, appunto, di matchmaking. Però il giocatore non può scegliere la partita a cui partecipare sulla base del ping e, stando a come è impostata questa beta, non può affittare dei server di gioco.

Inoltre, nelle sessioni di gioco si trovano solamente sei giocatori umani per ciascuna delle due fazioni. Si è parlato molto di questo limite e si può dire che la scelta di Respawn dipende da diversi fattori, e principalmente dalla necessità di gestire un'infrastruttura snella, che prima di ogni altra cosa non portasse a problemi e che consentisse di avere un netcode ottimale. Il caos tipico dei giochi multiplayer viene ripristinato con la presenza di tanti soldati gestiti dall'intelligenza artificiale, ma naturalmente si perde il fascino di certi scontri 32 vs 32 tipici di altri giochi.

Avremmo gradito anche una maggiore personalizzazione per i Titan. Sembra che Respawn abbia perso l'opportunità di consentire ai giocatori di modificare ogni singola parte dei robottoni con customizzazioni che sarebbero potute essere sia estetiche che utili sul piano delle performance. Questa feature avrebbe però richiesto dei cambiamenti importanti alla tecnologia, che però è lecito attendersi, secondo il sottoscritto, per le prossime versioni di Titanfall.

A questi difetti si aggiunge qualche problema di bilanciamento. La pistola smart, che abbiamo visto nelle pagine precedenti, è fin troppo efficace, e toglie l'adrenalina di prendere la mira e di verificare se il colpo è andato a segno. La usa un numero fin troppo alto di giocatori in questi primi giorni di Titanfall. Ma anche il Sidewinder, una delle armi anti-Titan principali, è fin troppo efficace. In certi combattimenti un Pilota può diventare più efficiente di un Titan se ben nascosto e se si sa muovere bene all'interno dello scenario di gioco. I Titan si guarderanno l'un l'altro, mentre il piccolo soldato, armato di Sidewinder, potrà arrecare ingenti danni. Non credo che un ruolo così determinante per i soldati, all'interno di questo tipo di combattimenti, fosse stato preventivato da chi ha determinato il bilanciamento di Titanfall. In più, in questo discorso si può far rientrare il problema delle modalità di gioco, perché solo Logoramento sembra sposarsi perfettamente con i cambi al ritmo di gioco tipici di Titanfall.

Bisogna considerare, poi, che Titanfall è un gioco pensato principalmente per offrire un'esperienza multiplayer immediata alla maggior parte dei giocatori. Se lo vuole, infatti, il giocatore deve poter entrare, giocare e uscire, anche senza avere relazioni dirette con gli altri. Questo non si traduce, però, in una consistente povertà tattica: infatti, i giocatori devono sapere usare per bene le armi a loro disposizione per abbattere Piloti e Titan, e devono sapersi muovere sulla mappa, anche in maniera coordinata.

In definitiva, Titanfall ha senz'altro dei limiti, che gli impediscono di essere uno sport elettronico e di competere sul piano tecnologico con altre produzioni analoghe del recente periodo. Detto questo, però, e sottolineando anche il prezzo elevato, soprattutto per la versione Xbox One, bisogna anche dire che Respawn ha colto nel segno realizzando un titolo multiplayer che si fa giocare e che può diventare assuefacente, offrendo ai giocatori appassionati del genere tante ore di gameplay. La semplicità, quasi da titolo indie, è l'arma che consente a Respawn di guadagnare posizioni su altre software house impegnate in questo campo con produzioni ben più arzigogolate.

Ringraziamo Nvidia per averci fornito la copia di Titanfall che ci ha consentito di redigere questo articolo.

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43 Commenti
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PhoEniX-VooDoo19 Marzo 2014, 17:01 #1
Videorecensione - 3:15 - neanche PhoEniX-VooDoo è scarso come te, guarda!


grazie per la citazione, ovviamente priva di alcun senso e/o nesso logico

cmq videorecensione davvero imbarazzante, con la situazione che c'e in Italia il fatto che tu venga pagato per fare l'idiota è quantomeno allucinante.. ma se Paolo è contento così..
pWi19 Marzo 2014, 17:07 #2
Sei il primo che si lamenta di quel video (che non è una videorecensione ed è uscito tipo un mese fa).

Ah...prego!
PhoEniX-VooDoo19 Marzo 2014, 17:08 #3
obiettivamente ridi per 22 minuti e spari cavolate
iorfader19 Marzo 2014, 17:19 #4
io mi sentirei figo ad essere menzionato in un video di hwupgrade comunque sia, dove prendo la demo? esiste un qualche modo per provarlo anche solo per 1 ora su pc?
Hulk910319 Marzo 2014, 17:26 #5
Originariamente inviato da: iorfader
io mi sentirei figo ad essere menzionato in un video di hwupgrade comunque sia, dove prendo la demo? esiste un qualche modo per provarlo anche solo per 1 ora su pc?


La demo costa 50 euro. Ovviamente è una battuta.

Comunque mi sarebbe piaciuto un single player con una storia serie.
alex11119 Marzo 2014, 17:51 #6
Lo stiamo giocando con alcuni amici su Xbox One. Divertente! Per me l'obbiettivo è garantirmi 6-8 ore di divertimento alla settimana e questo gioco ci riesce in pieno. Che non abbia il single player poco male, questi giochi sono fatti per giocarci con gli amici e cazzeggiare.
gildo8819 Marzo 2014, 18:45 #7
Ultimamente si usano a sproposito le parole "skill-based", e questa roba tutto mi sembra tranne che "skill-based". Ut era skill-based, Quake era skill-based, ma una roba in cui puoi fare le kill sparando a casaccio e con una pistola che ti permette di "targettare" il nemico e far andare sempre a segno il colpo, non è skill-based. La dimostrazione è data dal fatto che qualunque idiota dopo un pò di giorni di pratica riesce a giocare bene a titoli simili, mentre se provavate a giocare a Quake 3 a cazzo come giochereste un titanfall, venivate massacrati in men che non si dica. Ecco la differenza: a Quake 3 o ad Ut devi avere la skill per poter giocare bene, a titanfall, puoi farne a meno.
Mi faccio grasse risate ogni qualvolta si parla di Cod, Bf, Titanfall ed altre robe simili e si parla di "skill-based".
iorfader19 Marzo 2014, 19:01 #8
Originariamente inviato da: gildo88
Ultimamente si usano a sproposito le parole "skill-based", e questa roba tutto mi sembra tranne che "skill-based". Ut era skill-based, Quake era skill-based, ma una roba in cui puoi fare le kill sparando a casaccio e con una pistola che ti permette di "targettare" il nemico e far andare sempre a segno il colpo, non è skill-based. La dimostrazione è data dal fatto che qualunque idiota dopo un pò di giorni di pratica riesce a giocare bene a titoli simili, mentre se provavate a giocare a Quake 3 a cazzo come giochereste un titanfall, venivate massacrati in men che non si dica. Ecco la differenza: a Quake 3 o ad Ut devi avere la skill per poter giocare bene, a titanfall, puoi farne a meno.
Mi faccio grasse risate ogni qualvolta si parla di Cod, Bf, Titanfall ed altre robe simili e si parla di "skill-based".

a già avevo dimenticato quella pistola xaerizzata non mi interessa nemmeno + la demo
qboy19 Marzo 2014, 19:26 #9
Originariamente inviato da: PhoEniX-VooDoo


Originariamente inviato da: pWi


Originariamente inviato da: PhoEniX-VooDoo


ahahahh certo che però la citazione di phoenix non centrava una mazza, o forse era per ripicca
sniperspa19 Marzo 2014, 20:04 #10
Fatto qualche partita con la beta, non mi ha schifato ma nemmeno entusiasmato

lato tecnico parecchio indietro sia come grafica che come fisica e interazione con l'ambiente...ci ho fatto 2 partite poi mi son stufato e son tornato a giocare a bf3

non so di cosa può essere il punto di riferimento questo gioco

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