Recensione Titanfall: è il nuovo punto di riferimento per il gaming multiplayer?

Recensione Titanfall: è il nuovo punto di riferimento per il gaming multiplayer?

Dopo il test della versione PC di Titanfall cerchiamo di capire se il titolo di Respawn Entertainment può realmente diventare il punto di riferimento nel panorama degli shooter multiplayer, approfittando anche del calo a cui va incontro Call of Duty. Quel che è certo è che si tratta di una produzione minore rispetto ad altri videogiochi Tripla A con cui deve competere. La gallery di screenshot auto-prodotti nella prima pagina comprende immagini catturate dalla versione PC del gioco al massimo dettaglio visivo, con texture alla risoluzione "folle".

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Call of Duty
 

Grafica e Audio

Titanfall è basato su piattaforma tecnologica derivata da Source Engine. Questo garantisce soprattutto delle ottime illuminazioni, come capita con tutti i giochi costruiti su questa tecnologia. Molto godibili gli effetti di fumo, ad esempio quelli prodotti dai robot durante gli scontri ravvicinati. In certe situazioni c'è talmente tanto fumo sullo schermo, che il giocatore è costretto a sparare alla cieca, sperando solamente di poter centrare i robottoni avversari.

Nelle impostazioni è possibile adattare le tonalità dei colori a seconda se si sta utilizzando un monitor o una TV. Le immagini su quest'ultima sono sempre inferiori rispetto ai monitor tradizionali, principalmente dal punto di vista cromatico. Un'impostazione del genere, quindi, è sempre particolarmente gradita, anche perché scarsamente presente nei giochi di oggi.

Su PC, inoltre, si può modificare il formato delle immagini, la risoluzione, la luminosità, il tipo di anti-aliasing fino a 16xQ CSAA e il tipo di V-Sync, così come il campo visivo, la risoluzione e il filtraggio delle texture. Titanfall vanta prestazioni notevoli, anche nelle situazioni molto caotiche con tanti effetti di luce e di fumo, su quasi tutte le configurazioni. Su un PC dotato di CPU Intel i5-2500k, GeForce GTX 570 e 8 GB di RAM riusciamo a giocare a 60 fps abilitando il massimo livello di qualità.

D'altronde, risulta piuttosto evidente come si tratti di un motore ormai datato, in considerazione del fatto che dal punto di vista della complessità poligonale, della gestione della distruzione, della qualità delle texture, dell'anti-aliasing, Titanfall è nettamente indietro rispetto ad altri giochi appartenenti al suo genere, come gli ultimi Battlefield.

Deludono soprattutto le texture, che sono sempre in una risoluzione alquanto deficitaria. Anche impostando il settaggio "folle" per la risoluzione delle texture, infatti, si ottengono delle immagini poco precise e poco dettagliate, sicuramente sensibilmente inferiori rispetto ad altre produzioni PC recenti, e allineate a quanto invece si vede su console.

Respawn ha completamente riscritto il netcode rispetto al pacchetto tecnologico originale di Valve, ottenendo dei risultati sensazionali come abbiamo avuto modo di vedere nel corso dell'articolo. Ma sono state aggiornate anche varie librerie del motore grafico, in modo da consentire l'utilizzo del servizio di cloud computing Microsoft per la gestione di fisica, l'intelligenza artificiale e server multiplayer.

Il team gestito da West e Zampella ha scelto la versione del Source Engine risalente a Portal 2, perché questa release gli consente di mantenere i 60fps su console. In effetti, in certi elementi grafici, Titanfall ricorda molto da vicino lo stesso Portal 2. La risoluzione nativa di Titanfall su Xbox One è 1408x792 pixel, superando così la soglia del milione di pixel in totale.

Ma un grande lavoro è stato fatto anche per quanto riguarda l'audio. Il giocatore può udire tanti effetti direzionali durante i match, e il suono assordante delle collisioni tra macchine metalliche così ingombranti o degli elementi di ferro che schizzano a folle velocità intorno a lui.

La musica di Titanfall è stata composta da Stephen Barton, che in precedenza ha lavorato sulla serie Call of Duty, oltre che con Harry Gregson-Williams, il compositore di Metal Gear Solid. La colonna sonora è stata registrata nei famosi Abbey Road Studios di Londra, mentre degli effetti sonori si è occupato uno studio di Los Angeles. Barton ha detto di aver voluto una colonna sonora che in qualche modo inviduasse specificamente Titanfall e che gli conferisse personalità. Sono state realizzate molte tracce per evitare la ripetitività e per avere una colonna sonora che accompagni l'azione, piuttosto che distogliere le attenzioni da essa. Barton ha estrapolato i suoni dai loro contesti originali e li ha adattati poi all'ambientazione futuristica che contraddistingue Titanfall.

 
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