Siete pronti a impersonare Dracula? Ecco Castlevania Lords of Shadow 2

Siete pronti a impersonare Dracula? Ecco Castlevania Lords of Shadow 2

Incastrato tra passato e presente, un Dracula allo stremo delle sue forze rappresenta l'unica possibilità per la Confraternita di contrastare il prossimo ritorno di Satana. Dopo aver cambiato veste con Lords of Shadows, la serie di Castlevania torna sui nostri schermi con tante promesse sulle spalle: riuscirà a mantenerle?

di Simone Petracchiola pubblicato il nel canale Videogames
 

Dracula, vieni qui. Dracula, vai di là. Dracula, portami una birra!

Il gioco inizia con Dracula, creatura al limite del divino, seduto impassibile sul suo trono, mentre la Confraternita cui egli stesso apparteneva fa irruzione nel suo castello per cercare di porre fine alla sua malvagità. Qui inizia una serie di cutscene alternate con piccole sessioni di tutorial giocate, che ci mostrano le armi a disposizione del nostro vampiro ed alcune tecniche di combattimento che saremo in grado di utilizzare, culminando in uno scontro dal sapore epico con un Paladino nella sua possente armatura dorata ed un enorme, mastodontico marchingegno della Confraternita che cerca senza mezzi termini di radere al suolo la nostra amata dimora.

L'impatto con il gioco è positivo ma porta in nuce tutti i suoi problemi. A questo punto della sessione, non abbiamo ancora terminato il tutorial. Siamo trascinati tra una cutscene e l'altra ad eseguire piccoli, semplici passaggi attivi nei quali le meccaniche sono parziali, abbozzate, incomplete. Mezz'ora abbondante dall'inizio ed ero piuttosto incerto se fossi arrivato al gioco vero e proprio o meno, anche in virtù di una delle introduzioni narrative più lunghe e trascinate che io abbia avuto modo di sperimentare in un videogioco. Non è stata una brutta mezz'ora, ma sono stato costantemente spinto, spostato letteralmente dal gioco nelle varie direzioni in cui pretendeva di muovermi. Non è stata una brutta mezz'ora, però mi aspettavo di meglio. Sensazione che non cambierà.

Andando avanti, il sistema di combattimento - finalmente - si rivela nella sua interezza, ed è interessante e ben pensato nella sua struttura: due armi ad uso limitato (una spada in grado di curare quando colpisce e degli artigli in grado di rendere incandescenti le armature e frantumarle) ed una, l'immancabile frusta, che non consuma alcuna risorsa. Vari tipi di proiettili e consumabili, una serie di abilità che si possono acquisire, sbloccando nuove combo e stili di combattimento. La possibilità di "terminare" i nostri avversari, succhiando il loro sangue per rigenerare le nostre ferite. Di tutto questo, tra l'altro animato in modo eccellente, con transizioni fluide e una certa varietà nelle movenze, ci sono due aspetti cruciali da sottolineare.

Il primo, positivo, è la struttura del combattimento pensata per premiare il gioco consapevole rispetto al "button mashing". Portando colpi, si attiva una barra runica. Quando sarà del tutto completa, danneggiare i nemici lascerà nell'aria piccole bolle di sangue, che potremo "aspirare" per rifornire le risorse che ci consentono di utilizzare le armi speciali. Colpire, però, non è sufficiente: se Dracula viene danneggiato in qualsiasi modo, la barra si svuota e dobbiamo ricominciare da capo.

E' un sistema intelligente che si presta bene a realizzare sessioni di combattimento avvincenti e interessanti.

Tuttavia - e questo è il secondo aspetto, negativo - anche quando le meccaniche si mostrano per intero, le situazioni che il gioco ci pone di fronte sono di soluzione univoca e semplice. La potenziale varietà del sistema viene ammorbidita dall'imposizione di necessità piuttosto che di scelte. Nemici dotati di armatura? Avremo bisogno degli Artigli del Caos per frantumarla, prima di procedere. Gli attacchi che non possono essere bloccati? Bisogna schivarli necessariamente in una certa, specifica, direzione.

Succhiare il sangue ai nemici per finirli - accompagnato da un'animazione piuttosto lunga che, pur diversa per ogni categoria di avversario, tende a venire presto a noia - rende la Spada del Vuoto poco più di un congelatore per demoni.

Insomma il sistema, pur se pregevole e ben pensato, è reso meno interessante da un encounter design poco ispirato, che piuttosto che incuriosire il giocatore offrendogli possibilità lo spinge a scegliere l'arma adatta per la necessità che impone di volta in volta. Torniamo allo stesso punto: con il passare delle ore, lascia la forte sensazione di essere guidato, che è in termini più generici il problema cruciale di tutto quanto il gioco. Le sezioni stealth, che pure mostrano tentativi di essere originali e interessanti, hanno soluzioni univoche e spesso ovvie. Il mondo stesso, soprattutto nella sua parte moderna, sembra decisamente poco "open", con stralci e gomiti di strade che si bloccano costantemente su cancelli e ostacoli invalicabili, salvo poi presentare una precisa serie d'appigli in ordine per portare allo spiazzo in cui si terrà la prossima, immancabile, cutscene.

Il nostro Dracula, in sostanza, segue costantemente una strada che qualcun altro ha tracciato in dettaglio per lui, una strada che si rivela col passare del tempo piuttosto confusa e poco definita, senza una direzione compiuta o una struttura organica in grado di coinvolgere profondamente il giocatore tanto nella vicenda quanto nella sua realizzazione in termini di sistemi di gioco.

Col passare delle ore, c'è il rischio tangibile di fermarsi e di guardarsi intorno smarriti, pur essendo portati per mano ad ogni piè sospinto dal fu Gabriel Belmont.

 
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