Recensione Thief: rubare per una buona causa

Recensione Thief: rubare per una buona causa

Ecco il nostro parere sull'atteso gioco di Eidos Montreal, che abbiamo provato sia su PC che su PS4. L'ottima grafica e la sontuosa ricostruzione dello scenario medievale sono solamente alcuni degli aspetti più apprezzabili del nuovo Thief.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

È il momento di farsi ricoverare, volontariamente

Le meccaniche di gioco di Thief sono quelle tipiche dei giochi action/stealth, costruite a partire dalla base di Deus Ex Human Revolution. Il combattimento è praticamente escluso da queste meccaniche, e proprio per questo Thief riesce in un piccolo "miracolo". È sempre divertente, spettacolare anche per il giocatore meno disposto ad affrontare un livello di sfida molto alto, e sempre coinvolgente, pur non portando mai, o quasi mai, il giocatore a combattere direttamente.

Garrett si trova particolarmente a suo agio al buio. Non solo in queste condizioni non è visto dalle guardie (a meno che non si avvicinino troppo), ma continua a vedere bene, quasi come se la luce, solo per lui, fosse accesa. Non sappiamo se questo privilegio gli è dato dal suo occhio destro, che è stato ricostruito artificialmente dopo l'incidente capitato nel primo capitolo della serie: fatto sta che Garrett continua a vederci benissimo anche al buio, mentre le guardie palesano molte più difficoltà.

Queste seguono dei pattern di pattugliamento che ricordano i comportamenti delle guardie di Human Revolution. Il giocatore deve interagire con questi pattern, cercando di "dribblare" le guardie senza allertarle. Ma a differenza del precedente gioco di Eidos Montreal, in Thief gli scenari contano molto di più. Garrett potrebbe colpire una bottiglia e fare rumore, allertare un corvo chiuso in una gabbia o un cane, calpestare degli oggetti che producono rumore come frammenti di vetro o percorrere dei piccoli corsi d'acqua. La componente uditiva è fondamentale, e spinge il giocatore a fare i conti con due aspetti principali durante l'organizzazione delle sue tattiche stealth: l'ombra e, appunto, il rumore.

In molte situazioni, poi, si può decidere come intervenire. Se aggirare le guardie e neutralizzarle con il classico attacco alle spalle oppure se puntare sullo scenario. Ad esempio, è possibile far cadere un gruppo di travi appese al soffitto o un lampadario, o allertare un animale che si trova lontano rispetto al percorso che Garrett si accinge a fare.

Purtroppo, però, le guardie non si comportano sempre in maniera puramente razionale. Ad esempio, può capitare di riuscire ad aggirarle e di penetrare in una stanza che stanno sorvegliando. In casi come questo dimostrano di essere assolutamente reattive e di notare subito i movimenti del giocatore, ma non si allarmano se vedono la porta della stanza aperta. Oppure entrano nella stanza e non verificano bene tutti gli angoli, tralasciando magari quello in cui si è rintanato il giocatore. In altri casi, dimostrano di essere incredibilmente solerti ai piccoli rumori (per esempio quello emesso da una serratura quando il giocatore fallisce nello scasso), tralasciando enormi rumori, come quello causato dall'attivazione di un grosso montacarichi. Una volta che il giocatore si fa scoprire, poi, i combattimenti sono poco realistici, per via di animazioni non fluidissime e di un comportamento, ancora una volta, non ottimale da parte delle guardie. Se da una parte è vero che il combattimento in Thief è quasi completamente trascurabile (se vi fate scoprire è meglio caricare l'ultimo salvataggio, anche perché basta un colpo nella maggior parte dei casi per far morire Garrett), dall'altra ci saremmo aspettati una qualità più uniforme tra le varie componenti. Insomma, si tratta più o meno degli stessi limiti palesati dall'intelligenza artificiale di Human Revolution, ingigantiti dalla maggiore complessità stealth di Thief rispetto al precedente gioco di Eidos Montreal.

Le guardie non sono l'unico tipo di avversario da affrontare, perché in svariate missioni si trovano anche gli abomini, ovvero delle creature trasformate dal morbo dilagante, i quali vanno attaccati in maniera completamente differente. Non possono essere neutralizzati e si muovono molto più rapidamente. Se allertati, inoltre, sono spietati, visto che fanno molto più male rispetto agli attacchi ravvicinati degli umani.

Ma tutto questo può essere anche trascurabile a fronte degli elementi per i quali, invece, Thief eccelle. Gli scenari di gioco sono molto ben riprodotti e quasi sempre spingono il giocatore a dover agire senza poter disporre di indizi particolarmente validi. In alcune delle missioni della storia principale bisogna penare non poco per trovare la refurtiva o la via giusta per proseguire, oltretutto accettando la possibilità di poter morire con grande facilità. Non voglio svelare troppo, ma ci sono fantastici scenari medievali in Thief, che portano il giocatore a operare nel sottosuolo della Città, in un bordello, nella fortezza del Barone e in una clinica psichiatrica medievale.

Nel sottosuolo della Città bisogna spostarsi tra le rocce mentre si esamina una biblioteca sotterranea nascosta, agendo su particolari marchigegni e trovando le combinazioni giuste senza avere suggerimenti. Nella clinica, invece, bisogna esaminare tutte le celle che si trovano nelle due ali della struttura, una dedicata ai pazienti maschi e l'altra alle pazienti femmine. Il tutto mentre ogni tipo di tortura psicologica viene praticato al giocatore attraverso gli espedienti indidividuati dagli autori e disposti in giro per la struttura in maniera a dir poco diabolica.

 
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