Battlefield 4 Second Assault: un secondo omaggio ai veterani

Battlefield 4 Second Assault: un secondo omaggio ai veterani

Battlefield 4 Second Assault contiene quattro celebri mappe tratte da Battlefield 3: Operation Metro, Confine sul Caspio, Golfo di Oman e Operazione Firestorm - ridisegnate con la grafica di Frostbite 3 e la giocabilità di Battlefield 4.

di Gioacchino Visciola pubblicato il nel canale Videogames
Battlefield
 

La desolazione di Battlefield

Parlando di impatto visivo, voglio dilungarmi ulteriormente per sottolineare una particolarità per me molto interessante: al contrario di “Back to Karkand”, Second Assault non si limita al solo omaggio, ma si spinge un poco oltre, tentando di “raccontare” quello che è avvenuto dopo il terzo capitolo della serie alle mappe in questione: Parigi, colpita dall’ordigno nucleare, sfoggia una metropolitana in rovina, dove travi di sostegno ed edifici barcollanti fanno da padroni. E, ad esser sinceri, la desolazione all’esterno dello spawn dei Russi mi ha ricordato un po’ gli esterni già visti in Metro Last Light, cosa che decisamente non guasta (e badate, me li ricorda, ma alla lontana).

Le spiagge di Gulf of Oman sono ricoperte da relitti di ogni genere e grandezza, e le sue strade distrutte fanno capire al giocatore quante battaglie quella zona deve aver visto nel corso degli anni.

Anche Caspian Border passa dal verde primaverile alla “desolazione” dell’autunno. Ad aggiungere spettacolarità e retroterra alla mappa un muro enorme che divide in due l’intera zona di gioco.

Firestorm si incupisce, diventando a tutti gli effetti una zona petrolifera: sporca, polverosa e chiazzata in tutta la sua estensione dal petrolio. Queste scelte estetiche contribuiscono non solo al piacere visivo, ma anche al senso di “evoluzione”, di proseguo della storia. Gulf of Oman ridotta ad un cimitero di relitti è sicuramente più interessante della consueta versione statica.

Parlando di Levolution, invece, la questione si fa più spinosa. Come ho già specificato pochi paragrafi fa, la DICE ha optato per un approccio giocatore / mappa di gioco meno spettacolare ma più capillare. I grossi danni si possono notare solo in Firestorm e Caspian Border, dove la prima vede la distruzione di una gigantesca gru, e la seconda il crollo della torre radio, evento non più relegato a fine match, ma innescato dagli utenti.

In generale, per le altre mappe, comprese le due appena menzionate, si tratta di piccole chicche, come l’alzare o l’abbassare certe barriere / protezioni, l’incendiare l’erba o le chiazze di petrolio, o l’attivazione delle valvole di sfogo dell’oleodotto. Queste “mini – levolution” toccano anche Operation Metrò, dove sarà possibile giocare con le luci o far crollare piccole impalcature.

E sapete cosa vi dico? In totale controtendenza alla moda de “Più grande l’esplosione, meglio è”, credo che le “mini -evolution” si sposino meglio con il tipo di gameplay offerto dal gioco. Accendere le luci potrà sembrare poca cosa, ma offre un cambiamento tattico immediato e, soprattutto, non stravolge completamente il gameplay per tutta la durata del match. Micheal Bay, perdonami.

Certo, d’altro canto capisco che sia divertente allagare la totalità della mappa in “flood zone”, o far crollare il grattacielo in Operazione Shangai, ma si tratta sempre di Levolution a “senso unico”. Una volta attivato, non è più possibile tornare indietro. E, esattamente come molti di voi, preferisco giocare sul grattacielo che non tra le sue rovine. Quindi per me eventi più capillari sono un passo in avanti rispetto ai grossi cambiamenti propinatici fino ad ora, che nel migliore dei casi non aggiungono nulla (crollo dell’hotel in Hainan Resort), e nel peggiore rovinano uno scenario interessante (Shangai).

 
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