Outlast: un horror che più survival non si può

Outlast: un horror che più survival non si può

Il Playstation Network mette a disposizione degli utenti una piccola chicca che Red Barrels aveva già offerto ai PC gamers. Se state cercando un vero survival horror vi trovate sulla pagina giusta.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Spavento batte paura

Partendo dai presupposti fin qui citati, sembrerebbe del tutto logico aspettarsi da Outlast un livello di paura sempre elevato e coinvolgente. In realtà non sarà così per via di alcuni limiti tecnici e, soprattutto, di gameplay che il gioco di Red Barrels denuncia in modo piuttosto evidente.

Per prima cosa la grafica, nel complesso convincente ma non spettacolare, scade soprattutto nei modelli dei nemici che, oltre a essere piuttosto ripetitivi e minimamente carismatici, se osservati con attenzione risultano eccessivamente 'poveri' per terrorizzare davvero.

Per quanto riguarda il gameplay, invece, la struttura è fin troppo semplice e lineare. Con qualche concessione negativa a ripetitività e frustrazione. E, come ovvio, quando subentrano queste sensazioni ('fastidio', 'già visto'), la paura si allontana.

Se le fasi di pura esplorazione (almeno fin quando non si nota che le varie sezioni sono eccessivamente scriptate e separate tra loro) sono realmente paurose, così non si può dire degli 'scontri' con i nemici, proposti sempre secondo modalità molto simili tra loro, decisamente 'punitive' e poco divertenti. Di fatto, si tratta di adrenaliniche 'partite a nascondino': in un'area più o meno circoscritta, Upshur sarà chiamato a trovare il modo di proseguire (reperendo chiavi elettroniche o attivando generatori di energia e cosí via...), evitando diverse tipologie (per condotta e numero) di nemici. Il sistema é decisamente monocorde: l'assoluta impossibilità di eliminare definitivamente gli inseguitori, infatti, rende ognuna di queste sessioni molto simile a quella precedente. Certo, come detto, il comportamento dei nemici varia un pochino (più che altro, varia la loro reattività/velocità) e cambiano le caratteristiche delle location, ma è poca roba.

Ad aggravare la situazione, le controverse 'regole' del gioco. Con questo affrontiamo la peggior pecca di Outlast che - soprattutto ai livelli più alti di difficoltà - introduce la frustrazione nel giocatore, soppiantando la paura e ripiegando forzosamente sullo spavento.

In pratica, il nascondino letale che Miles Upshur dovrà 'giocare' con i folli occupanti della Mount Massive, non ha regole chiare ed univoche. L'IA avversaria è tutt'altro che impeccabile, visto che ha la tendenza a 'dimenticarsi' di Upshur non appena lo perde di vista (senza proseguire nella ricerca in zone logiche, ma preferendo sempre ritornare sui propri passi o aprire gli armadietti sbagliati), ma alle volte diventa eccezionalmente perspicace e, quel che è peggio, pressoché senza alcuna coerenza. In pratica, le regole del gioco non sono chiare. O proprio non ci sono. Il buio non è una risorsa per Upshur (nemmeno quando e totale), così come il silenzio, in certe fasi, non produrrà risultati migliori di una rumorosa a perdifiato per i corridoi della Mount Massive. Come conseguenza, le fasi di 'scontro' con i nemici, si traducono in una serie di trial and error, in cui alternare rudimentali tecniche stealth (rischiando costantemente che, illogicamente, non funziono) a grandi fughe atte a 'seminare' i nemici, forzandone la condotta 'sciocca e smemorata'.

L’alta quantità di fallimenti (che scaturiscono da regole del gioco - come detto - non molto coerenti e dalla citata impossibilità di eliminare i definitivamente i nemici), fa sì che certe fasi di gioco vengano ripetute un elevato numero di volte (soprattutto se si va oltre la difficoltà normale) senza che il giocatore si senta punito 'meritatamente'. E così noia e frustrazione rischiano di fare presto capolino nell'esperienza offerta da Outlast.

Di conseguenza, lo splendido senso di paura generato durante le esplorazioni, scema. E, al massimo, subentrano un certo numero di spaventi. La paura, quindi, cede il passo allo spavento: sensazione più 'cheap', ottenibile con escamotage basilari. Un peccato, perché qua e là, nel prodotto di Red Barrels, si vivono situazioni realmente terrificanti.

 
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