Tomb Raider: confronto qualità grafica tra old-gen, next-gen e PC

Tomb Raider: confronto qualità grafica tra old-gen, next-gen e PC

Tomb Raider Definitive Edition segna il debutto dell'ottimo gioco d'azione di Crystal Dynamics sulle nuove console. Andiamo a vedere che differenze qualitative ci sono fra le varie versioni del gioco: dai progressi rispetto alla generazione precedente al confronto con il PC. La Definitive Edition è infatti un ottimo banco di prova per Xbox One e PS4, che fa emergere i punti di forza e di debolezza delle due console. All'interno anche il confronto in video.

di Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
XboxMicrosoft
 

Una questione di frame rate

Le versioni PS4 e Xbox One di Tomb Raider Definitive Edition differiscono per la filosofia di fondo con cui sono state costruite. Mentre la prima presenta un frame rate libero, la seconda è regolata da sincronizzazione verticale, che blocca il frame rate a 30 fps. Questo dipende dal fatto che le due versioni sono state sviluppate da due team differenti: Crystal Dynamics, infatti, si è affidata a Nixxes per quanto riguarda la versione PS4, e a United Front Games per quella Xbox One.

Su PS4, tuttavia, non abbiamo un frame rate così stabile come invece si ha su Xbox One. Secondo i nostri test, infatti, varia da poco più di 30 fps a 60 fps, mentre mediamente si attesta sui 45 fps circa. Su Xbox One, invece, abbiamo sempre i 30 fps, con qualche rara escursione al di sotto di questa soglia. E questo vale anche per le situazioni meno concitate, come lo può essere un'inquadratura del cielo, il quale è certamente più spoglio, sul piano poligonale, delle location con i paesaggi. Questo conferma che United Front Games ha propeso proprio per il blocco del frame rate.

PS4 può visualizzare i fotogrammi elaborati dalla pipeline di rendering in qualsiasi momento, mentre Xbox One, a causa del blocco al frame rate, deve aspettare in certi momenti prima di visualizzate il fotogramma già elaborato in hardware, proprio per mantenere il rate di 30 fotogrammi visualizzati al secondo. Questo vuol dire che alcuni fotogrammi vengono visualizzati solo al termine dell'intervallo di tempo assegnato a ogni aggiornamento dell'immagine, che è di 33,33ms. L'hardware Sony, per questo motivo, produce circa l'80% dei fotogrammi in più, e cià riguarda sia le sequenze di narrazione che il gameplay vero e proprio.

Nonostante il vantaggio tecnologico di PS4, però, l'approccio di United Front Games per Xbox One è apprezzabile perché la fluidità delle immagini risulta più stabile, scendendo sotto i 30fps solo in rarissimi casi. Per PS4, come abbiamo appena visto, c'è invece una variabilità nella fluidità molto più netta.

Purtroppo su console l'utente non può scegliere se abilitare la sincronizzazione verticale o meno, o perlomeno capita in pochi giochi, come quelli della serie BioShock. Nel caso di Xbox One questa impostazione sarebbe stata di gradimento per quella fascia di utenza che si aspetta che il proprio sistema si esprima al meglio, e che il gioco sfrutti tutte le risorse di elaborazione messe a disposizione.

United Front Games, inoltre, è sicuramente partita dal codice PC pre-esistente, visto che la versione Xbox One di Tomb Raider è sviluppata sulle API DirectX 11, utilizzate anche su Xbox One. Nixxes, che è un team molto esperto soprattutto nello sviluppo di conversioni da console a PC, ha dovuto tradurre l'originale versione PC in libGNM, le API di PS4 che hanno messo in seria difficoltà più di un team di sviluppo. Se convertire il software già esistente per queste API può essere complesso, però, anche la variante Xbox One delle DirectX 11 pare non essere ancora completamente ottimizzata. Insomma, per entrambe le console c'è ancora molto da fare prima di ottenere i massimi risultati qualitativi possibili.

 
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