La nuova missione di Lightning: 13 giorni per salvare Final Fantasy

La nuova missione di Lightning: 13 giorni per salvare Final Fantasy

Abbiamo provato una versione pressoché definitiva del nuovo capitolo di Final Fantasy che uscirà il prossimo 14 febbraio. A scanso di equivoci, diciamo subito che non piacerà ai puristi del genere, proprio perché Square Enix ha modificato integralmente il sistema di combattimento. Da una parte ha inteso creare un prodotto più immediato, dall'altra accontentare alcune richieste dei fan storici.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Square Enix
 

Un sistema di combattimento completamente rivisto

Lightning Returns è una lotta contro il tempo non solo per la protagonista, ma anche e soprattutto per il giocatore. Il limite massimo della durata dell'avventura è infatti stabilito a priori: se non si riesce ad affrontare le sfide entro quell'intervallo di tempo non si avrà la possibilità di vedere i contenuti a esse associati, a meno, ovviamente, di ricominciare tutto da capo. Il giocatore deve ottimizzare i tempi e usare gli strumenti a sua disposizione per velocizzare le operazioni e riportare il tempo indietro.

Quello di Square Enix sembra un espediente per spingere il giocatore ad andare il più velocemente possibile verso la fine. Allo sviluppatore giapponese interessa che i fan sappiano come finisce l'avventura della "salvatrice" e vuole porre rimedio a un grosso limite dei videogiochi di oggi, che prima accennavamo, ovvero che solo una minima parte dei giocatori li porta a termine. Aveva provato a trovare l'equilibrio giusto in tal senso rinunciando a buona parte del gameplay con il primo Final Fantasy, ma poi ha ascoltato le richieste dei fan e, con questo episodio conclusivo, cerca di trovare un altro compromesso, appunto tra immediatezza di interazione e profondità di esplorazione, con un equilibrio che comunque mira a esaltare ancora una volta la parte narrativa. D'altra parte, la storia di Final Fantasy XIII è godibile ai massimi livelli solo se la si vive nella sua interezza, e si giocano quindi anche i primi due episodi.

Ma ciò che cambia più di ogni altra cosa rispetto a Final Fantasy XIII-2, con un cambiamento che balzerà agli occhi del giocatore sin dai primi minuti dell'avventura, riguarda il sistema di combattimento. È molto meno ruolistico e strategico rispetto al passato, e si avvicina moltissimo ai sistemi di combattimento dei giochi puramente action. Non c'è più la scansione in turni data dalla ATB (Active Time Battle): insomma, il compromesso dei due precedenti capitoli tra turni e azione va convintamente verso la parte d'azione.

Inoltre, non ci sono più tre personaggi da controllare, ma solo uno, Lightning. A sua disposizione ci sono tre assetti di attacchi, ognuno dei quali composto da quattro poteri. Una volta scelto l'assetto si possono usare rapidamente le magie a esso associate, fino a esaurire la ATB di quell'assetto. Ognuno degli assetti, infatti, gode di una ATB separata, che si ricarica nel momento in cui l'assetto non viene utilizzato. Quando la barra è carica, il giocatore può quindi decidere di ritornare all'assetto precedentemente utilizzato.

È molto più complicato da spiegare che da giocare, anzi il sistema è immediato e piacerà anche ai giocatori che non conoscono la tradizione di Final Fantasy. I fan storici, invece, storceranno sicuramente il naso, e lo faranno anche i fan dei due precedenti Final Fantasy XIII, perché il cambiamento è notevole. Square Enix mira a invogliare il giocatore a cambiare tra un assetto all'altro e quindi a modificare al volo la sua strategia, individuando le tempistiche adatte per sottrarre più Punti Vita possibili ai nemici e ridurre i danni subiti.

Gli assetti, infatti, corrispondono grosso modo alle classi dei due precedenti giochi, le varie Occulista, Attaccante e Sentinella. Ma, come in passato, il giocatore può configurare liberamente gli attacchi all'interno degli assetti, combinando le magie che ha sbloccato nel corso della progressione. Durante i combattimenti si può poi provocare la crisi degli attaccati, momento in cui si deve massimizzare il più possibile la forza d'attacco per ridurre velocemente i PV dei nemici. Il giocatore, inoltre, può decidere su quale avversario focalizzare gli attacchi nel caso di combattimenti contro più minacce.

Negli assetti difensivi può essere inserito anche il bloccaggio, ovvero la parate del colpo del nemico. Bisogna bloccare in perfetta sincronia con l'attacco del nemico, all'interno di un approccio che ricorda Infinity Blade di Epic Games. Durante i combattimenti si possono anche usare i tipici oggetti curativi di Final Fantasy, come pozioni, panacee e code di fenice. Ma anche qui c'è un'importante differenza rispetto alla tradizione, consistente nel fatto che l'inventario può contenere un massimo di sei oggetti curativi. Durante i combattimenti si è comunque in grado di ripristinare PV o di ritornare in vita dopo una morte, ma si dovranno fare i conti con le nuove limitazioni dell'inventario. Ci si può recare dai tantissimi vendor che ci sono nel mondo di gioco, ma occorre comprare poco per volta perché la scorta che si può portare in giro è, appunto, molto limitata. Scordatevi di poter comprare 40 pozioni e 40 code di fenice come facevate in passato!

Prima dei combattimenti si può cercare di attaccare preventivamente, il che consente di avere dei bonus aggiuntivi, come più PV o malus sull'efficienza degli avversari. Basta premere R1 in prossimità di un nemico per farlo, evitando che attacchi prima lui. Ma nella parte di esplorazione si può anche correre con R2, ma questo consuma le risorse accumulate nella ATB relativa all'esplorazione. Naturalmente, in questa parte del gioco si può interagire con oggetti, come i collezionabili, o con gli altri personaggi, con fitti dialoghi nel caso delle indagini o dell'esplorazione di posti che vanno conosciuti meglio.

In definitiva, si tratta di un sistema di combattimento comunque efficiente e sicuramente più divertente del precedente, oltre che più equilibrato perché più semplice. Certo, si perde buona parte della componente strategica che avevamo in passato, dovuta soprattutto alla gestione di tre membri del party, e inoltre Lightning Returns sembra dare sfida al giocatore nei combattimenti solo nel caso dei boss (non che nei precedenti capitoli fosse molto diverso, comunque). In questi casi la sfida è comunque alta, e bisogna essere molto bravi a organizzare i tempi di intervento nel mondo giusto, e ad usare gli attacchi in funzione di quello che fa il nemico, interpretando le sue intenzioni. Solamente combinando nella maniera corretta mosse e tempi si riesce a mandare il boss in crisi, e finalmente a infliggergli i danni necessari per sconfiggerlo definitivamente.

Insomma, ancora una volta i fan storici odieranno Square Enix, ma chi affronta per la prima volta Final Fantasy e chi è interessato principalmente alla storia sarà felice di avere qualche complicazione in meno. Il sistema di combattimento, infatti, è lo sforzo massimo fatto dallo sviluppatore giapponese nel tentativo di trovare quel compromesso a cui prima facevamo riferimento fra richieste dei fan e immediatezza di gameplay.

 
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