Godus per chi ha amato Populous, Dungeon Keeper e Black & White

Godus per chi ha amato Populous, Dungeon Keeper e Black & White

Nelle ultime settimane ho giocato intensamente all'ultimo titolo di Peter Molyneux e, dopo circa 30 ore di gioco, eccovi il mio parere su un titolo che rischia di diventare una nuova pietra miliare per il genere dei God Game, portando a un nuovo livello quanto già fatto con Populous e Black & White.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

A tutto terraforming

Godus è un progetto che nasce nel novembre del 2012, quando Peter Molyneux, insieme alla software house da lui stesso fondata, 22 Cans, lanciava una nuova campagna Kickstarter. Il suo obiettivo non era proprio da tutti i giorni: intendeva, infatti, fondere insieme gli elementi vincenti di tre grandi giochi del suo passato, Populous, Dungeon Keeper e Black & White, e creare il God Game definitivo. Un titolo che non tanto sul piano tecnico, quanto su quello delle meccaniche di gioco e della profondità, ergesse il genere dei gestionali a un livello non ancora esplorato.

[HWUVIDEO="1459"]Godus: videoarticolo[/HWUVIDEO]

L'obiettivo di finanziamento venne raggiunto in pochi giorni: Molyneux richiedeva dal pubblico 450 mila sterline, ma dopo un mese si ritrovava tra le mani 526 mila sterline. Un buon successo, ma un budget irrisorio se confrontato con quello dei grandi giochi commerciali, che richiedono svariati milioni di dollari per essere prodotti. Non voglio tediarvi molto sull'argomento ma, lasciatemelo dire, è assurdo che un gioco così innovativo, brillante e profondo come Godus rimanga escluso dall'industria del gaming che conta, e debba essere prodotto con questo, "artigianale", sistema.

Godus è un titolo indipendente, e per questo motivo è soggetto a tutti quei limiti che puoi superare solo se hai un grosso produttore alle spalle. La grafica è stilizzata e lo sviluppo lento, e contrassegnato dalle difficoltà. Il gioco è attualmente pronto al 40%, come recita la stessa schermata di avvio, per cui anche in questa anteprima, giocoforza, non saremo in grado di esprimere un giudizio definitivo. Anche perché non si possono provare ancora tutte le parti di un titolo comunque incredibilmente longevo, frastagliato e che richiede organizzazione e pianificazione gestionale accurate, esattamente come accadeva con i vecchi giochi Molyneux.

Il nuovo titolo del game designer inglese, disponibile adesso su Steam Accesso Anticipato per €19, fonda il suo gameplay sul terraforming, visto che questa pratica è il tipo di interazione largamente più ricorrente nella prima, lunghissima, parte di gioco. Viene messo a disposizione dei giocatori un immenso mondo di gioco, che nella conformazione ricorda la mappa di Populous o, se vogliamo essere meno anacronistici, quelle di Black & White. La differenza è che adesso è possibile modificare a piacimento qualsiasi parte del mondo, agendo proprio in termini di terraforming. Il giocatore, infatti, può rimuovere ogni strato di terreno, da vedere quasi come un velo depositato su altri veli, fino a stabilire la conformazione geomorfologica più congeniale per il sostentamento e l'evoluzione degli insediamenti umani che, presto, compariranno a macchia d'olio sulla stessa mappa di gioco.

Sulla meccanica di terraforming, 22 Cans fonde molte altre funzionalità e possibilità di interazione, con un'evoluzione regolata, oltre che dalle possibilità che offre la terra, anche dai premi speciali regolati da un intricato Card System. Ogni carta, infatti, produce un vantaggio in termini di benessere o di capacità di sfruttare al massimo la terra, oppure dispiega nuovi poteri per la divinità. Ma vedremo tutti questi equilibri nel corso dell'articolo, visto che troverete una serie di tips che possono rivelarsi utili, anche perché il gioco è ancora scevro di un tutorial degno di questo nome.

 
^