Dead Rising 3: l'Alba dell'ottava generazione con Xbox One

Dead Rising 3: l'Alba dell'ottava generazione con Xbox One

Il nuovo titolo firmato da Capcom Vancouver ci ha divertito a tratti, senza riuscire a convincerci più del dovuto. La deriva free roaming della serie presenta pregi e difetti, mentre trama e personaggi sono risultati poco all’altezza sotto quasi ogni punto di vista. Ottime invece le meccaniche di combinazione delle armi e dei veicoli, per un prodotto che di fatto dimostra il meglio delle proprie potenzialità durante le fasi cooperative.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
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Universo free roaming

Come abbiamo già accennato in apertura e contrariamente a quanto avveniva nelle prime due incarnazioni del brand, in Dead Rising 3 il giocatore viene immerso all’interno di un mondo aperto, nel quale è possibile muoversi senza soluzione di continuità. Capcom Vancouver ha fatto presente che la mappa del gioco è più grande di tutti i livelli di cui si compongono i primi due capitoli messi assieme. Come è stato fatto notare nei mesi scorsi, durante le fasi di sviluppo il team ha calcolato che i giocatori avrebbero fatto uso di veicoli per l’attraversamento della mappa di gioco almeno nel 50% dei casi, proprio in funzione delle estese dimensioni. I tempi di caricamento sono stati ridotti ai minimi termini e si riscontrano unicamente nel passaggio ad alcune aree interne degli edifici.

Come ha evidenziato l’art director Liam Gilbride, “abbiamo preso questa decisione già nelle prime fasi dello sviluppo. E questi fattori hanno costituito una parte importante delle decisioni assunte durante la realizzazione”. Secondo il team i ripetuti tempi di caricamento presenti nei precedenti episodi contribuivano a spezzare in modo eccessivo l’esperienza di gioco, creando disapprovazione nel giocatore. Inoltre, l’altro specifico intento era quello di mettere a punto un universo sufficientemente sopra le righe e senza soluzione di continuità.

Le dimensioni cittadine non sono particolarmente estese, se rapportate ad altre esperienze free roaming vissute nella precedente generazione. L’elemento che cattura l’attenzione non è infatti rappresentato dall’estensione in sé, quanto dalla densità estrema di individui che capita di trovarsi di fronte mentre si esplorano le strade, i ponti e le piazze di Los Perdidos. Chi ha giocato a Hitman Absolution ricorderà quanto fosse efficace la presenza della folla garantita dall’engine Glacier 2. In quel caso si parlava di mappe chiuse e dalle dimensioni particolarmente limitate. Ebbene, in Dead Rising 3 è possibile vivere una densità analoga, senza dover fare i conti con delle delimitazioni e dei confini immediatamente visibili. Anche in questo caso tuttavia non si possono evitare alcune precisazioni non particolarmente positive, innanzitutto sull’approccio al gioco, in secondo luogo sull’impiego dei veicoli di base.

Sebbene Nick appaia a tratti impaurito da quanto sta accadendo, quasi ingenuo nel suo modo di porsi verso ciò che lo circonda, muoversi a piedi per le strade di Los Perdidos non appare pericoloso quanto ci si sarebbe potuti aspettare da un’apocalisse zombie che si rispetti, per lo meno al livello di difficoltà normale. Solitamente, tutti i titoli incentrati sugli zombie ci lasciano intendere che questo genere di avversari sia particolarmente inerte di per sé, ma divenga quasi ingestibile nel momento in cui il loro numero cresca all’inverosimile. In questo caso, anche per ovvie esigenze di gameplay, questo semplice criterio di sopravvivenza viene quasi disatteso, e riesce quasi semplice sfuggire alle grinfie dei propri inseguitori, anche in quei casi in cui ci si ritrova letteralmente “sotterrati”. A nostro modo di vedere sarebbe servito un miglior bilanciamento in funzione delle zone della mappa in cui ci si trova a operare. Non è molto sensato infatti che ci sia il medesimo livello di pericolo in qualunque area del gioco e a prescindere dalla densità delle orde.

La seconda nota dolente è costituita dall’impiego dei veicoli di base che, soprattutto nei primi capitoli della campagna, si dimostra a tratti un autentico strazio. Orde inferocite spuntano da ogni angolo, rallentando l’incedere, rendendo difficile la comprensione dell’esatta direzione da intraprendere. I numerosi ostacoli presenti in strada fanno il resto. Le fonti di distrazione sono fin troppe, l’azione spezzettata e singhiozzante. In questi momenti diventa quasi fastidioso proseguire, ricevere le missioni secondarie dovendo contestualmente rispondere alla ricetrasmittente in nostro possesso, scendere a raccogliere collezionabili. Tutto appare caotico, sensazioni che peraltro sono perfettamente in linea con quanto sta accadendo per le strade, ma che talvolta non trasmettono il divertimento che ci si aspetterebbe.

La campagna, strutturata in sette capitoli, consente di scegliere l’approccio che si preferisce utilizzare per il completamento delle missioni. Si può infatti procedere rapidamente nel completamento degli incarichi principali, contrassegnati in giallo, oppure concentrarsi anche sulle side-mission, che dovranno però essere portate a termine entro un tempo limite massimo, dopo il quale non potranno più essere completate. Questo vale anche nel passaggio da un capitolo all’altro, non è infatti possibile portare con sé incarichi che siano stati lasciati incompiuti in precedenza. Salvo alcune eccezioni, rappresentate dalle missioni in cui l’obiettivo è quello di sconfiggere gli ormai abituali Psicopatici, gli altri compiti sono piuttosto scontati e volti alla semplice raccolta di punti esperienza, utili al livellamento del personaggio. Muovendosi per la mappa capiterà anche di incontrare dei superstiti in difficoltà e, una volta aiutati, li si potrà reclutare e incaricare di svolgere specifiche attività. Infine, in luoghi specifici della mappa, sono presenti delle ‘Sottomissioni Furia Omicida’, nelle quali l’obiettivo è quello di eliminare il maggior numero di zombie in un tempo prestabilito. Una volta attivate regnerà il caos, potete starne certi.

 
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