Recensione Forza 5: il miglior motivo per comprare una Xbox One

Recensione Forza 5: il miglior motivo per comprare una Xbox One

Dopo aver giocato intensamente la simulazione di guida di Turn 10 Studios vi proponiamo il nostro parere su modello di guida, fisica, grafica, e le altre componenti. Si è discusso molto sull'introduzione delle micro-transazioni e sul numero inferiore di auto e circuiti rispetto al passato, ma queste mancanze contribuiscono a far scendere la qualità del titolo?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Una simulazione di guida con il gamepad

Microsoft ha deciso di non lanciare un volante proprietario con Xbox One, diversamente da ciò che aveva fatto con le sue console precedenti. Sul mercato ci sono soluzioni di terze parti, ma sono molto costose, come nel caso del Thrustmaster TX Racing Wheel da 400 euro. Fatto sta che Forza 5 è pensato per essere giocato principalmente con il gamepad di Xbox One, anche se ovviamente la migliore esperienza di gioco la si ha solamente con il suddetto volante.

Quando si gioca con il gamepad si abilita un modello di guida alternativo, in qualche modo adattato alla periferica. Il gamepad di Xbox One è nettamente superiore rispetto alla soluzione che l'ha preceduto, e offre una sensibilità nettamente maggiore sui joystick analogici e sui grilletti. Questi due, inoltre, sono dotati di vibrazione autonoma, che in Forza 5 serve per riprodurre tutte le sconnessioni dell'asfalto, in modo da far percepire distintamente al giocatore le collisioni con i cordoli e con le altre sconnessioni della pista, oltre che la trazione delle auto e la loro forza frenante.

Un'esperienza di guida con il gamepad, quindi, completamente differente rispetto a quella avuta con Forza 4, con una capacità di controllo sulle vetture nettamente superiore. Certo il gamepad rimane un sistema di controllo limitato e non adatto a una simulazione di guida come Forza 5, e lo si nota soprattutto nelle fasi di accelerazione, quando capita di dover contenere un esubero di potenza. In questi casi il controsterzo non può essere impartito in maniera totalmente precisa, e questo comporta il verificarsi di un eccesso di casi in cui si innesca l'effetto pendolo, con la perdita totale di governabilità sul veicolo.

L'ottima simulazione dello spostamento del peso, che si manifesta nel caso in cui l'auto affronti repentini cambi di direzione, inoltre, non si sposa bene con il sistema di controllo. Percorrere curve come l'Eau Rouge/Raidillon o la Blanchimont nel circuito di Spa-Franchorchamps è sempre una sfida con il gamepad, visto che non consente di praticare cambi di direzione precisi come si vorrebbe. Nonostante questo, il gamepad è comunque un compromesso accettabile perché permette comunque di avere esperienza delle differenze di comportamento delle auto e consente di modulare adeguatamente anche la frenata.

Giocare con il gamepad, però, senza alcun aiuto abilitato (scelta verso la quale propenderanno i veri appassionati di auto e di guida al limite) diventa però una sfida forse fin troppo ardua. Serve, insomma, un volante per guidare in queste condizioni. D'altra parte, Forza 5 è un'esperienza gratificante anche per chi è meno esperto, visto che con tutti gli aiuti abilitati il modello di guida diventa molto meno punitivo. Rimane, però, un tipo di guida molto realistica, senza le esagerazioni e le velocità folli dei modelli di guida di alcuni titoli arcade certamente più mainstream.

Per quanto riguarda le assistenze alla guida, abbiamo l'assistenza alla traiettoria, alla frenata, allo sterzo, al controllo di trazione e stabilità, al cambio, e al danno, consumo carburante e gomme. Quello che cambia rispetto al passato è che questi valori possono essere modulati: non si passa più da controllo di trazione abilitato a disabilitato, ma ci sono diversi valori intermedi, proprio per venire incontro a tutti i tipi di giocatore.

Un altro grosso miglioramento rispetto al passato riguarda le collisioni. Adesso non è più possibile appoggiarsi in fase di frenata alle auto che ci precedono, perseguendo il tipico comportamento che Forza mutuava da Gran Turismo. Impattare a velocità una vettura infatti comporta sempre un danno per la nostra auto, oltretutto cangiante in funzione della velocità e dell'angolo di impatto. Potrebbe danneggiarsi un braccetto della sospensione o una ruota risultare disallineata, con evidenti ripercussioni su tenuta di strada e prestazioni. Tutti i danni vengono notificati al giocatore con scritte che appaiono in tempo reale.

La gestione dei danni è da applausi soprattutto per le ripercussioni sulla guida, visto che, come accennato prima, una sospensione disallineata potrebbe portare a compromessi nella stabilità dell'auto variabili in funzione della situazione. Ad esempio, la vettura potrebbe "tirare" da una parte solo in fase di frenata, o in salita o in discesa. Potrebbe danneggiarsi il motore, e perdere in capacità di spinta, rompersi la trasmissione o il cambio diventare inutilizzabile. In certi casi, addirittura, può capitare di dover abbandonare la corsa.

Gli unici difetti di questo sistema riguardano il fatto che spesso si ha la sensazione che il tipo di danno venga determinato casualmente e non sulla base dell'effettiva entità dell'urto. Inoltre, gli urti con le altre auto sembrano incidere di più rispetto agli urti con gli elementi a bordo pista. Infine, Turn 10 si è preoccupata di gestire soprattutto le micro-collisioni, con effetti grandemente credibili anche sulla scocca delle auto, mentre incidenti più roboanti e spettacolari non vengono tenuti in considerazione: dimenticatevi gli "accartocciamenti" netti di giochi come Grid 2.

 
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