Assassin's Creed IV: su PC grafica migliore rispetto a PS4 e Xbox One

Assassin's Creed IV: su PC grafica migliore rispetto a PS4 e Xbox One

Andiamo alla ricerca delle feature grafiche che rendono la versione PC di Assassin's Creed IV Black Flag ancora superiore rispetto alle controparti next-gen. All'interno trovate anche il videoarticolo, che serve per valutare le meccaniche di spostamento, mentre la gallery di screenshot dà un'idea della massima qualità visiva del gioco.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Gli oceani

L'oceano riveste un ruolo fondamentale in Black Flag ed è una delle aree tecniche su cui Ubisoft Montreal si è concentrata maggiormente. A livello di gameplay, infatti, è possibile rubare delle imbarcazioni e utilizzarle per solcare i mari; nuotare ed esplorare una dimensione a parte, proprio quella dei mari, con flora e fauna uniche, oltre che ritrovare vecchi relitti di navi arenati sul fondo.

Edward possiede una nave, conosciuta come Jackdaw, che può essere aggiornata, riparata e personalizzata, e potrà gestire un equipaggio. Nelle battute avanzate disporrà inoltre di una vera e propria flotta: inizialmente composta da piccole golette, ma con il procedere del gioco si potranno acquistare e usare anche i potenti galeoni spagnoli. Durante la navigazione, si potrà usare un cannocchiale per spiare le altre imbarcazioni che solcano i mari: una volta individuato il tipo di imbarcazione, quindi sostanzialmente se si tratta di una nave militare o pacifica, si potrà decidere se attaccarla o meno.

Abbiamo, quindi, un netto miglioramento per i combattimenti navali rispetto a quanto visto in AC III, visto che meteo e fisica giocano un ruolo più importante e ci sono diversi tipi di navi sui mari. L'abbordaggio non è più regolato da sequenze statiche come in AC III, ma il giocatore può decidere liberamente come strutturare gli assalti, ad esempio è possibile avvicinarsi verso la parte posteriore della nave bersaglio senza essere visti, salire a bordo e tagliare la gola al capitano.

L'oceano deve occupare solo una parte della capacità di elaborazione del sistema. Nella fattispecie, se si vogliono avere 60 frame per secondo, infatti, occorre renderizzare ogni fotogramma entro 16.67ms.

Per questo Ubisoft ha dovuto assegnare solo una piccola parte della capacità di elaborazione dei sistemi al rendering degli oceani. Insomma, se ci fossero solamente oceani nella schermata di gioco, il motore grafico di Assassin's Creed III sarebbe in grado di renderizzare 200 frame al secondo con l'hardware delle console. È quindi necessario renderizzare i liquidi ed espletare i calcoli su fisica delle navi e su azione di gioco più velocemente rispetto al real time, visto che il motore AnvilNext Render Engine deve poi provvedere anche ai personaggi, alle altre navi e agli altri equipaggi contro cui si combatte.

Per la creazione delle onde, Ubisoft Montreal ha pensato a una combinazione di strati, ognuno dei quali rappresentava un elemento diverso come la schiuma, le normal map, i modelli di onda a bassa e alta frequenza, e i colori. Gli sviluppatori hanno quindi costruito una scala che va da 0 a 12, che descrive le onde e le condizioni del vento. Per ogni livello, proprio come fa il servizio meteorologico nazionale, ha definito una serie di parametri per le onde. Quindi, a seconda delle condizioni che si vogliono riprodurre nel gioco, si possono avere onde più o meno alte o increspate, tagli e forme diverse per la schiuma.

Per quanto riguarda la trasparenza dell'acqua sono state preparate due griglie strutturate. Una delle due griglie regola l'opacità mentre l'altra le gradazioni di colore. La combinazione delle due griglie consente ai tecnici di Ubisoft di simulare la trasparenza, la dispersione e la colorazione in funzione della distanza dalla riva e della profondità dal suolo marino.

Dopo aver completato i calcoli preliminari, il motore applica un ulteriore strato di effetti come sub surface scattering, riflessioni e rifrazioni. Ma il comparto grafico è solo uno dei problemi che i tecnici hanno dovuto affrontare, visto che le onde devono poi interagire dinamicamente sul piano fisico con le navi. Anche per la fisica come per la grafica, si tratta di un compromesso tra fisica reale e limiti imposti dalla necessità di smaltire i calcoli entro i tempi prestabiliti.

Le navi sono gestite separatamente in base agli elementi che le compongono, e questi ultimi possono staccarsi dalla struttura principale e finire in acqua. Il motore calcola in tempo reale l'interazione tra superfici liquidi e detriti, che vanno a generare nuove increspature e a galleggiare realisticamente.

Abbiamo già trattato alcuni di questi concetti nel caso di Assassin's Creed III come potete vedere qui.

 
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