Sentirsi dei minuscoli piloti nella vastità dell'infinito con X Rebirth

Sentirsi dei minuscoli piloti nella vastità dell'infinito con X Rebirth

La rinascita della serie X era attesa da tempo. L'ultimo capitolo di questa saga iniziata nel 1999 e da sempre ancorata saldamente al mondo Pc risale al 2011: l'espansione Albion Prelude che doveva servire proprio a creare un ponte narrativo tra X3 e questo nuovo “Rebirth”.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
 

Dal preludio alla rinascita

Vorrei evitare di dilungarmi troppo a parlare della storia di un gioco che peraltro è amato più che altro per la sua componente sandbox. Mi limito a dire che Rebirth è ambientato dopo gli eventi di Albion Prelude, rappresentando quindi un vero e proprio seguito per la serie.

L'universo di X però è radicalmente cambiato rispetto al passato, soprattutto per la nuova tecnologia che collega i vari sistemi: non più i vecchi jumpgate a cui eravamo abituati ma vere e proprie “autostrade” spaziali adibite al traffico comune. In Rebirth vestiremo i panni di Ren Otari, un freelancer che si trova casualmente ad assumere la proprietà di un'astronave leggendaria, la “Pride of Albion”, rinominata da qualche simpaticone “Albion Skunk” (puzzola di Albion).

Fin dai primi istanti di gioco verremo accompagnati da una copilota chiamata Yisha Tarren il cui ruolo nel gioco è infastidirci costantemente con commenti non richiesti mentre cerchiamo di immedesimarci nei panni di un pilota da solo nelle profondità dello spazio. Andiamo dritti al punto: l'Albion Skunk è l'unica nave che potremo pilotare nel corso dell'intero gioco. E' possibile migliorarla in moltissimi modi diversi effettuando upgrade praticamente a ogni sistema, dalla navigazione agli armamenti, ed è possibile controllare indirettamente un'intera flotta di navi (incluse le navi più grandi), ma l'unica cloche e l'unico abitacolo che vedremo è quello della nave iniziale. Ed è qui che cominciano le idee sbagliate alla base di Rebirth, perché questa scelta risulta fin da subito incomprensibile: da X3 a oggi quello che ogni giocatore si aspetterebbe è poter pilotare più navi, non meno, e certamente non una sola. In un sandbox com'è la serie della Egosoft la possibilità di scelta e la varietà sono tutto, ogni scelta che le limita è una scelta controproducente. Immaginate come reagireste se il prossimo titolo della saga di Elder Scrolls vi impedisse di cambiare armi e armature per tutto il gioco, lasciandovi solo con quelli iniziali.

Non è tutto. La fantomatica grande novità dell'universo di X, già annunciata con squilli di fanfare ai tempi di Albion Prelude, è la costruzione delle autostrade spaziali. In cosa consistono, in termini di gameplay, queste autostrade? Come si differenziano rispetto ai vecchi jumpgate? In nulla, sono concettualmente la stessa cosa, l'unica differenza è l'aggiunta di una sorta di minigame che ci permette di metterci in coda durante il transito tra un sistema all'altro e accelerare seguendo la “scia” lasciata dalle astronavi di passaggio per arrivare prima a destinazione (non commento nemmeno la fisica dietro questo ragionamento).

Certo la differenza in realtà è che non ci sono tempi di caricamento, perché tutto avviene in tempo reale, e l'effetto dà l'idea di continuità; il problema è che il risultato è talmente brutto da vedere, e fa talmente a pugni con l'idea di viaggiare nell'infinità degli spazi siderali, che forse sarebbe stata preferibile una normale schermata di caricamento. E' proprio una questione di immaginazione: quando penso di essere un pilota che vive in un lontano futuro e vaga nello spazio, non mi immagino certo di stare in coda come sulla Salerno-Reggio Calabria per arrivare da una stazione spaziale a un'altra. Purtroppo quella delle autostrade non è nemmeno l'unica novità che ammazza l'immedesimazione, ma ne parleremo più avanti.

Tornando a Ren Otani e alla sua fin troppo loquace copilota, sarà possibile seguire la loro storia in una modalità “campagna” oltre ovviamente alla più importante modalità sandbox che ci permette di giocare senza alcuna missione specifica da seguire. Qui vorrei far presente perché tutto sommato X: Rebirth non è poi così diverso da X3 come molti accusano. Vi ricordate, per fare un esempio, la campagna terrestre di Terran Conflict? Le prime missioni erano un continuo saltare da un sistema all'altro, magari seguendo simpatiche astronavi nemiche che andavano a velocità tartaruga. In Rebirth i primi 40 minuti di gioco (di più, se avete difficoltà a capire cosa dovete fare per ogni obiettivo) consistono nel saltare da un sistema all'altro.

Domanda: ma perché? Perchè per fare un tutorial che mi deve spiegare come sparare, commerciare e attraccare a una stazione, devo passare il tempo ad andare da un sistema a quello successivo e poi a quello successivo ancora e poi ancora? Va bene voler mostrare fin da subito la bellezza dello spazio circostante – e qui veramente Rebirth eccelle, almeno tecnicamente -, ma già il gioco ha i suoi ostacoli, se poi i primi 20 minuti si riducono a cliccare sulle autostrade e aspettare di arrivare nella prossima zona, c'è poco da stupirsi se la gente si stufa e corre su Metacritic con il veleno in bocca. Sia chiaro, il gioco poi migliora, ma complice anche una mancanza di chiarezza nello spiegare come portare a termine i vari obiettivi iniziali, l'approccio risulta veramente frustrante e richiede molta, molta pazienza e dedizione.

 
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