Recensione Xbox One: ecco com'è in Italia al lancio

Recensione Xbox One: ecco com'è in Italia al lancio

All'Innovation Campus di Microsoft Italia a Peschiera Borromeo abbiamo avuto modo di provare estensivamente la console next-gen che raggiunge i negozi nella giornata di oggi. Ecco le nostre prime considerazioni, corredate da foto e video, in attesa di prove ancora più approfondite. All'interno anche la videorecensione.

di Dorin Gega, Davide Fasola, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
MicrosoftXbox
 

I giochi e le prestazioni

Abbiamo parlato dei giochi del lancio di Xbox One in altre occasioni, e specificamente in questo articolo. Il line-up di lancio è sicuramente più valido se confrontato con quello della rivale PS4, principalmente grazie alla qualità di Forza Motorsport 5, che è un miglioramento importante della serie, capace di raggiungere nuovi livelli di realismo e di fedeltà fisica. D'altronde, come sapete se avete seguito le news pubblicate su Gamemag, Xbox One soffre in questa finestra di lancio rispetto a PS4 in termini di risorse di elaborazione, e questo fa sì che diversi giochi, come Battlefield 4 e Call of Duty Ghosts, presentino sulla console Sony una risoluzione nativa superiore.

Xbox One

Battlefield 4 viene renderizzato nativamente a 900p (1600 x 900) e 60fps da PS4, mentre per Xbox One il rendering nativo viene fatto a 720p (1280 x 720) con upscaling a 1080p. Per Call of Duty Ghosts, invece, abbiamo 1080p/60fps per PS4 e 720p/60fps per Xbox One. Naturalmente, tutto ciò si traduce nel fatto che le versioni Xbox One di questi giochi presentano un aliasing maggiore, mentre le immagini su PS4 sono leggermente più definite.

Xbox One

Ciò dipende dal fatto che PS4 è dotata di un hardware superiore rispetto a Xbox One, nonostante entrambe le console siano basate su un'APU (Accelerated processing unit - unità d'elaborazione accelerata) fornita da AMD. Sia PS4 che Xbox One presentano al loro cuore un SoC che, lato GPU, è basato sull'architettura Radeon GCN. Questa GPU è dotata di 12 unità di calcolo ognuna in grado di gestire 64 operazioni per ciclo di clock per Xbox One. Nel caso di PlayStation 4, invece, la GPU è in configurazione a 18 unità di calcolo, e questo dovrebbe permettere di ottenere il 50% in più di potenza di elaborazione: si torna così a parlare dei fatidici 1,2 TFLOP di Xbox One contro i 1.84 TFLOPS di PS4, che hanno già alimentato un'enorme mole di commenti.

Ma Xbox One è indietro a PS4 se si fa il raffronto tra Steam Processor: 768 nel caso di Xbox One, contro i 1152 di cui può vantare Sony con PS4. C'è una differenza anche in termini di ROPS: 32 nel caso di PS4 e 16 nel caso di Xbox One. Il numero di ROPS è indicativo, visto che si tratta degli elementi architetturali adibiti alla conversione del risultato che fuoriesce dalla pipeline grafica in poligoni concreti all'interno del gioco. Il fatto che a Xbox One servano meno ROPS, quindi, può essere indicativo delle prestazzioni generali del sistema: PS4 necessita di più silicio per convertire quanto produce in risultati concreti.

Forza Motorsport 5

Dal momento dell'annuncio Microsoft ha rivisto in rialzo le frequenze di funzionamento di GPU e CPU, praticando un aumento della velocità di clock per la GPU del 6,6%, in quel caso da 800 a 853MHz, mentre la frequenza della CPU della console è stata portata da 1,6 GHz a 1,75 GHz. Tutto questo fa in modo che GPU e CPU nel caso di Xbox One saranno più "scattanti" rispetto alla console rivale, con frequenze di funzionamento superiori. PS4 presenta, infatti, una frequenza di 700 MHz nel caso della GPU, e di 1,6 Ghz nel caso della CPU.

Ma non serve per rintuzzare il gap tra i due sistemi, visto che PS4 comunque offrirà una potenza bruta di elaborazione superiore. Che cosa significa questo in termini concreti di gameplay? Abbiamo visto che i primi giochi su PS4 offrono un aliasing minore rispetto alle controparti Xbox One, ma questo non dipende necessariamente dalla capacità computazionale dei due sistemi. Piuttosto, sembra ancora una questione di ottimizzazione, visto che Xbox One è dotata di una complessa eSRAM, assente in PS4, che gli sviluppatori dovranno programmare a parte.

Dead Rising 3

È più difficile sviluppare su Xbox One, quindi? La risposta a questa domanda, al momento, sembra si. E non solo per il discorso eDRAM, ma anche per il fatto che Microsoft ha voluto dare molto spazio alle applicazioni in multi-tasking, riservando una porzione consistente della capacità di elaborazione del suo nuovo sistema all'espletamento di queste funzioni. In futuro, però, potrebbe ottimizzare tutti i processi e liberare parte di queste risorse, rendendole disponibili finalmente per gli sviluppatori.

Concretamente quello che può succedere è il ripetersi di quanto successo in questa generazione di console, in cui si è verificato un vantaggio prestazionale simile per Sony nei confronti di Microsoft. Ovvero, che i titoli in esclusiva per PS4, fortemente ottimizzati sull'hardware, della seconda parte del ciclo vitale delle nuove console, possano offrire qualcosa in più in termini di complessità grafica rispetto ai titoli in esclusiva, e ottimizzati per l'hardware, per Xbox One.

Ryse Son of Rome

Quanto alla CPU, le due console sono basate sulla famosa architettura Jaguar. Jaguar è compatibile con le istruzioni SSE 4.2 e con le AVX di Intel, ma presenta prestazioni inferiori sia rispetto a Trinity che a Ivy Bridge. Microsoft e Sony hanno scelto questa CPU soprattutto per via dei suoi ridotti consumi, visto che i due moduli di Jaguar presenti nelle due console consumeranno circa 35 W. Jaguar presenta quattro core nella sua configurazione più performante, ma Xbox One e PlayStation 4 usano due moduli contemporaneamente. I core nelle due console appaiono in forma "leggera", e non saranno invece in configurazione Bulldozer a 3-4 GHz e 100 Watt come nella soluzione PC Trinity.

Il controller memoria di PS4, di tipo GDDR5, garantisce un ulteriore vantaggio su Xbox One in termini di prestazioni. Entrambe le console saranno dotate di 8 GB di RAM, ma nel caso della console Sony avremo una bandwidth massima teorica di 176 GB/s, di circa tre volte superiore alla bandwidth che sembra poter garantire Xbox One, ovvero di 68 GB/s. Per contenere i problemi che potrebbero sorgere per via della limitata bandwidth, Microsoft ha deciso di aggiungere 32 MB di eSRAM, con bandwidth di 102GB/s, sul die del processore.

Dei motori di spostamento dati si occupano di smistare il più velocemente possibile le informazioni tra le varie componenti, in modo da alleviare i possibili colli di bottiglia. Sony quindi ha deciso di utilizzare lo spazio sul die per inserire più unità di calcolo, mentre Microsoft ha preferito ricorrere alla soluzione della memoria di buffer.

 
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