Call of Duty Ghosts: tutto il grigiore di Infinity Ward

Call of Duty Ghosts: tutto il grigiore di Infinity Ward

Nonostante le ottime vendite, il nuovo capitolo di Call of Duty delude le aspettative. Infinity Ward non è più la software house che era una volta, visto che molti veterani l'hanno abbandonata, e Ghosts palesa infatti diversi limiti in termini di creatività e di genialità. Ma vediamo con calma tutti i punti di forza e di debolezza del nuovo Cod.

di pubblicato il nel canale Videogames
Call of Duty
 

Poche novità

Di variazioni sul tema ce ne sono ma, ancora una volta, sono piuttosto classiche e decisamente poco memorabili. Veicoli e postazioni fisse sono davvero la ‘solita minestra’: eventi di massacro scriptato che non hanno nulla da aggiungere al genere. L’utilizzo delle tecnologie futuristiche può essere divertente (in particolare il fucile di precisione in remoto), ma dura pochi istanti e non è mai pianificabile dall’utente, essendo deciso e coordinato dal gioco. Quando ci troveremo a pilotare un mezzo, aldilà del realismo del tutto assente (soprattutto nel comportamento dei tank), vivremo livelli estremamente guidati (al comando dell’elicottero) e, tutto sommato, troppo facili.

Menzione di disonore per il ‘povero’ Riley: il pastore tedesco che era stato sbandierato come uno degli innesti più carismatici e innovativi di Ghosts, si rivela utilizzato con il contagocce e – tolta la componente stealth che introduce – senza particolare efficacia, risultando non troppo dissimile a uno dei vari droni già visti nella saga.

Le missioni stealth, a tratti, restano fonti di adrenalina, anche se il comportamento sconclusionato dei personaggi non giocanti e la poca chiarezza degli obiettivi da raggiungere le rovinano un po’.

A conti fatti, le idee migliori viste in questa campagna di Ghosts riguardano le missioni sott’acqua o nello spazio, dove le regole del gioco cambiano in modo piuttosto marcato, visto che è possibile sorprendere il nemico da diverse altezze, senza dover cercare punti dello scenario sopraelevati.

Tendenzialmente, questo fattore strategico, potrebbe essere sfruttato anche dai soldati della Federazione, ma, ancora una volta, la IA non è performante. Interessante anche il livello sul treno in movimento, dove – vista la particolare configurazione del convoglio – protezioni e componenti dei vagoni, saranno in costante oscillazione, rendendo gli scontri a fuoco molto più incerti e necessariamente da pianificare meglio.

Interessante, nelle poche missioni in cui capita, una sorta di switch in tempo reale – assolutamente scriptato, cosa credete? – tra i vari fronti d’attacco, per cui seguiremo l’evolversi dell’offensiva da più punti di vista, diventando protagonisti di tutte le sue fasi.

Su tutto, comunque, oltre all’IA insufficiente, pesa l’estrema brevità delle missioni. Un peccato, quando le cose (seppure di rado) risultano interessanti.

Una bella novità (o meglio, un recupero dalla tradizione shooter PC), in termini di gameplay, è costituita dalla possibilità di sporgersi dai muri, quando, fermi presso un bordo, si preme il tasto di mira. Sarebbe interessante, se non fosse per la tremenda esiguità delle situazioni in cui questa mossa può effettivamente essere applicata (di fatto serve quasi sempre accostarsi a superfici regolarissime).

C’è poco da ridere anche dal punto di vista narrativo. Come detto, il setting è lungi dall’essere coinvolgente o particolarmente ispirato e viene ulteriormente ‘depotenziato’ da una trama che pretende di saltare avanti e indietro nel tempo (per meglio caratterizzare soldati ed eventi), riuscendo solo a confondere le cose. Anche il tentativo di suggerire precarietà all’utente, calato in questi Stati Uniti piegati e invasi, risulta poco efficace: le città Usa resistono sempre, l’esercito a stelle e strisce è sempre attivo e risolutore. Non c’è mai vera traccia di dramma, non siamo in una vera condizione disperata come visto, per esempio, in Homefront o Resistance. Quando gli Stati Uniti decidono di colpire la Federazione, lo fanno senza alcuna difficoltà. Anche nel cuore del Sud America. E tanti saluti al dramma delle città Usa sotto assedio. Lo stesso plot – sia nelle operazioni degli eroi, sia in quelle degli antagonisti – risulta poco credibile e decisamente esagerato, costituendo il ‘colpo di grazia’ in questa impossibilità di immedesimazione che contraddistingue Ghosts. Se ci mettiamo la scontatezza di ogni colpo di scena, persino di quelli finali, otteniamo un copione davvero trascurabile.

Prima di passare oltre, vorrei fare qualche precisazione ulteriore sulla IA, che davvero non mi ha convinto. Dei nemici si è detto: sono quasi sempre incuranti della propria vita, visto che si lanciano all’assalto e si scoprono senza remore. Anche quando si appostano dietro una protezione, mancano di intelligenza, visto che, nello sporgersi per sparare, non cambiano mai posizione, diventando bersagli facili. In più capita che ci perdano completamente di vista anche se siamo a pochi passi di distanza. Quanto all’IA alleata, non siamo messi molto meglio. Come al solito, vi lascerà fare tutto il lavoro sporco, restando molto avara di consigli e spiegazioni, ma diventando spesso irritante con le proprie sollecitazioni. Dal punto di vista bellico è mediamente efficace: abbatte dei nemici (di rado quelli più pericolosi), ma soprattutto incassa parecchi colpi. Il vero problema, però, è costituito dalla sua completa inconsapevolezza di quanto voi facciate: non si cureranno di mettersi sulla vostra linea di tiro, né eviteranno di bloccarvi le vie di fuga in modo davvero irritante.

Le situazioni cooperative migliori si hanno nei livelli di ‘assalto’, in cui i Ghosts devono penetrare qualche installazione nemica. In questo caso Infinity Ward ha fatto un buon lavoro, creando percorsi alternativi che – seppur senza alcuna pianificazione – consentono anche qualche rudimentale manovra di accerchiamento. E mi spiego: i nostri compagni proseguiranno per lo più in modo lineare (inconsapevoli del vostro operato!), attirando il fuoco nemico. Starà a noi aggirare le postazioni nemiche, per uccisioni facili. Non mancano comunque dettagli che rovinano anche queste situazioni. In particolare legati all’IA alleata che, non troppo raramente, non ripulirà tutte le stanze in cui passa, per cui un nostro secondo attraversamento di quelle zone si rivelerà letale.

Da ultimo, una riflessione sui Ghosts. Come detto precedentemente, si tratta di un’elite d’elite. I pochi sopravvissuti di una truppa sceltissima. In realtà tutto questo alone mitico non lo si avverte quasi mai. Nonostante i loro modi sbruffoni, i Fantasmi – che pure compiono le ‘solite’ imprese al limite dell’impossibile – non mancano di commettere errori in serie. Ma su tutto, non si riesce a reputarli per davvero qualcosa di speciale. Questo credo avvenga sia perché la nostra attenzione viene costantemente (e malamente) dirottata verso il dramma Usa e la potenza della Federazione, sia perché spesso le missioni sono vissute da più punti di vista (elemento divertente, ma che smitizza i Ghosts, visto che anche gli altri componenti delle forze Usa si riveleranno sempre all’altezza dei Fantasmi. O persino meglio).

 
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