Call of Duty Ghosts: tutto il grigiore di Infinity Ward

Call of Duty Ghosts: tutto il grigiore di Infinity Ward

Nonostante le ottime vendite, il nuovo capitolo di Call of Duty delude le aspettative. Infinity Ward non è più la software house che era una volta, visto che molti veterani l'hanno abbandonata, e Ghosts palesa infatti diversi limiti in termini di creatività e di genialità. Ma vediamo con calma tutti i punti di forza e di debolezza del nuovo Cod.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
Call of Duty
 

Setting non ispirato

Call Of Duty: Ghosts ci porta in un futuro prossimo, dove – a seguito dell’esaurimento/distruzione delle principali fonti energetiche medio-orientali – si è assistito a un rapido declino delle potenze mondiali ‘tradizionali’.

Gli Stati Uniti, però, hanno resistito e, rapidamente, hanno dovuto fare i conti con l’ascesa delle Federazione: una forza che, oltre a essere motore della distruzione delle risorse energetiche mondiali, ha rapidamente unito con le armi l’America latina, proponendosi come antagonista mondiale degli Usa. In un primo momento, Washington ha cercato di frenare l’avanzata della Federazione in Sud America, salvo poi arrivare a concludere una tregua (consentendo, di fatto, alla Federazione di spadroneggiare nella parte meridionale del continente).

Ghosts inizia con la violazione della pace da parte della Federazione che, pianificando l’invasione degli Usa, si impossessa di Odin (un’arma satellitare in grado di colpire ogni punto della terra con forza pari a quella di un bombardamento nucleare). L’idea della coalizione sudamericana sarebbe quella di annientare le principali cittadine Usa, ma l’eroico sacrificio degli astronauti a bordo della base, consente agli Stati Uniti di limitare i danni. L’invasione, però, comincia e, complice lo sbandamento americano a seguito dei bombardamenti, si rivela efficace.

Gli Stati Uniti sono invasi ma non domati e, attorno a tutte le principali città Usa, si creano situazioni di assedio/stallo. La guerra, insomma, non finisce mai.

Molto presto faranno la propria comparsa nel conflitto i Ghosts, i sopravvissuti di alcune unità d’elite Usa, che diverranno il vero e proprio motore della resistenza, sfruttando tutto il loro addestramento superiore.

Questo setting di fantapolitica, ambientato in un drammatico figuro prossimo, non mi ha convinto. Perde l’epicità della Seconda Guerra Mondiale e la crudezza dei conflitti contemporanei, proponendo una situazione piuttosto incredibile, in cui – complice la pletora di stereotipi machisti/eroistici – sarà molto difficile essere davvero coinvolti.

I personaggi tradiscono un a piattezza pressoché totale e gli scenari non aiutano l’esaltazione: per quanto spettacolarmente distrutti, risultano anonimi e scarsamente evocativi; li attraverseremo con poco stupore e nemmeno gli eventi esterni più devastanti (ancorché pesantemente scriptati) rimarranno impressi nella nostra memoria.

In questo grigiore, affronteremo una campagna di circa 6/7 ore che, sebbene faccia qualche tentativo per discostarsi dai cliché della serie, non riesce a impressionare quasi mai. Se da un lato ci troveremo molto spesso impegnati in ambienti esterni, ci accorgeremo ben presto che crolli o blocchi naturali renderanno tutti questi spazi tremendamente circoscritti e limitati. Esattamente come se ci stessimo muovendo per i ‘classici corridoi chiusi’ a cui la saga ci ha abituato. Naturalmente, tutto questo si riverbera sull’azione che si rivela il ‘solito’ incedere in compagnia di alleati poco realistici e utili, affrontando e sbaragliando un’IA nemica ancora una volta insufficiente e limitatamente credibile (ci sono dei passaggi a vuoto davvero inquietanti, con avversari che ignorano completamente l’esigenza di salvaguardare la propria vita o che si dimenticano completamente di noi – si veda la fase di decollo in elicottero dallo stadio di San Diego, con i nemici letteralmente bloccati -).

 
^