Assetto Corsa rilasciato su Steam Early Access: prime impressioni di guida e video

Assetto Corsa rilasciato su Steam Early Access: prime impressioni di guida e video

Abbiamo provato in via preliminare il nuovo titolo di Kunos Simulazioni, che è adesso disponibile su Steam Accesso Anticipato. Le prime impressioni si suddividono in tre emozioni diverse, in ordine cronologico nelle varie fasi della prova: delusione, interesse, esaltazione.

di Nino Grasso pubblicato il nel canale Videogames
SteamKunos Simulazioni
 

Delusione, Ferrari 458 Italia

Il menu di Assetto Corsa è lo stesso che avevamo visto con la Tech Preview, impreziosito da una serie di animazioni fluide e piacevoli alla vista. Per ogni automobile è presente una showroom, tramite la quale sarà possibile sviscerare ogni dettaglio estetico delle vetture esposte e interagire con alcune caratteristiche, come l'apertura degli sportelli o l'accensione dei fari. Nello showroom è possibile cambiare valori di esposizione, direzione della luce naturale o skin dell'automobile, ma non arriviamo al livello di dettaglio della feature analoga di Forza 4.

Così come con la Tech Preview, per configurare le impostazioni del volante non sarà necessario un Master in Periferiche Applicate, tuttavia la granularità delle impostazioni presenti è soddisfacente anche per placare i bisogni dell'hardcore gamer più incallito. Le impostazioni di base garantiscono un ottimo feeling di guida, quindi risulta indispensabile solamente impostare la disposizione dei tasti e delle assi del volante. Assetto Corsa è giocabile anche via joypad o tastiera, tuttavia consigliamo caldamente l'adozione di un buon volante dotato di force-feedback per godere della minuziosità con cui è stato approntato il sistema di guida.

Bando alle ciance, si va in pista. Da qui in poi cercherò di spiegare quelle che sono state le mie emozioni alla guida, che come detto nell'abstract si possono suddividere sommariamente in tre stati d'animo differenti: delusione, interesse ed esaltazione. Vediamo assieme perché.

Provando la Tech Preview si era notata una leggera ritrosia della Lotus Elise SC a perdere il posteriore, macchina volgarmente considerata come estremamente frizzante. Come è possibile vedere anche in un famoso video che si trova su Youtube, persino Fernando Alonso fa fatica a domare una 458 Italia con il manettino impostato su Race, e la paura principe con Assetto Corsa era quella di vedere un simulatore di guida imborghesito, che suscitasse l'interesse degli utenti di Gran Turismo e Forza, quindi con una 458 Italia mal disposta a perdere aderenza sul retro anche schiacciando sul pedale.

Scelgo la bella Imola per scaricare tutti i 570CV della 458 Italia a terra e premo sul tasto Start Engine. Il primo approccio è deludente: il motore grafico in DirectX 11 offre un risultato solo leggermente superiore a quello di altre simulazioni e non in linea con quello di Project C.A.R.S., suo diretto avversario. Le varie vetture, inoltre, hanno un aspetto fin troppo lucido che spesso, specie nel caso di livree monocromatiche, rendono l'immagine poco realistica.

Rimango colpito invece dal suono: avendo provato realmente la Ferrari in questione (e non nascondo di averlo fatto proprio per notare le differenze con il gioco) noto come vengano imitate alla perfezione le "caratteristiche" sonore della vettura, come il cambio di marcia o le tonalità sorde del motore.

Quello che mi trovo davanti però è un sistema di guida "tipicamente simulativo", ovvero con la solita caratteristica estrema di una macchina fortemente inguidabile. La Ferrari 458 Italia sembra un'auto molto pesante, nervosa in frenata soprattutto partendo da alte velocità e difficile da giostrare in curva. Tutto il contrario rispetto alle premesse fatte da Kunos, e poi dimostrate con la Lotus Elise SC nella Tech Preview. Ad Imola i fuori pista sono frequenti e imbastire un giro perfetto sembra praticamente impossibile, soprattutto per i lunghi spazi richiesti per la frenata.

In questo momento, ho la sensazione di trovarmi di fronte ad un tipico simulatore con gli stessi problemi che questa categoria affronta ormai da anni, ovvero un sistema di guida fortemente votato alla difficoltà della stessa, elemento che molti hardcore gamer riconducono alla simulazione. Di contro mi chiedo però: quanti incidenti si verificano in un track day?

 
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