Rayman Legends e l'artigianato d'autore

Rayman Legends e l'artigianato d'autore

Il nostro eroe senza braccia e gambe (eppur capace di calci e pugni di prim'ordine) ha dormito per un secolo intero, consentendo agli Incubi di Polokus di crescere in forza e numero. Svegliati dal piccolo Murphy, Rayman ed i suoi inseparabili compagni si lanciano in una nuova avventura. Sarà all'altezza della precedente?

di Simone Petracchiola pubblicato il nel canale Videogames
 

Artigianato d'autore

In un panorama che sempre più spesso strizza l'occhio all'Open World, al caso e alla generazione procedurale, Rayman Legends è in prima battuta il trionfo del Level Design. Il giocatore viene posto subito nel vivo del gioco, lasciando che siano i primi livelli a mostrargli le meccaniche fondamentali in maniera semplice ed intuitiva, senza far ricorso alle spesso nocive strutture guidate tipiche dei Tutorial. Qualche segreto facile da trovare per capirne più o meno il concetto, ed il gioco è fatto: Meno di 10 minuti dopo aver iniziato a giocare, Rayman ci rende curiosi.

Soprattutto, dopo averci incuriositi non ci delude, facendo di tutto per colmare la nostra sete mantenendola estremamente viva al tempo stesso, alternando schemi in cui siamo liberi di esplorare e di scoprire a momenti più rapidi e concitati, in cui spesso e volentieri saremo costretti a tenere sovente premuto il tasto della corsa, saltando da un muro all'altro prima che ci crolli tutto quanto addosso o che le terribili radici spinose ci blocchino la strada.

Quadro dopo quadro - letteralmente, dato che i vari livelli sono all'interno di dipinti magici in cui si entra dalla galleria principale - in un crescendo costante ma percettibile di difficoltà, tecnica e colori, arriviamo ad inseguire il Teensie malvagio, che prima di essere servito come merita scatenerà contro di noi l'immancabile Boss, con il solito combattimento tattico strutturato in tre fasi.

Ma il crescendo non finisce lì. Alla fine di ogni mondo è difatti presente un livello musicale in cui dovremo correre come forsennati e saltare, colpire, roteare le bionde trecce al ritmo di una distorta ma riconoscibile traccia musicale. Già mostrati nella demo con Castle Rock, i livelli musicali sono il climax del gioco, e la sua rappresentazione più viva e veritiera. Divertenti, rapidi, realizzati con una cura maniacale e con un ritmo ed un "flow" eccezionali.

Quando si completa un mondo, sorriso sul volto, si hanno subito a disposizione una valanga di opzioni. Livelli speciali e mondi ulteriori vengono sbloccati non linearmente al termine del mondo precedente ma gradualmente, col passare dei livelli che lo compongono. Insomma, se avete voglia di gettarvi in sfide complesse, non sarà necessario attendere.

All'eccellente level design si accosta una cura maniacale del dettaglio, in ogni aspetto del gioco. Non vedrete mai un nemico fermo, sarà sempre intento a provocarvi, a punzecchiare un Lum, o chissà cos'altro, passando poi all'azione con transizioni fluide e naturali.

 
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