Batman Arkham Origins: avventure e tecnologia a Gotham City

Batman Arkham Origins: avventure e tecnologia a Gotham City

Eccovi le nostre impressioni su Batman Arkham Origins, dopo aver completato la campagna e provato la parte multiplayer. Dedichiamo molto spazio alle caratteristiche grafiche, visto che il nuovo titolo della serie di Batman è uno fra quelli in cui le differenze tra l'impatto grafico in DirectX 11 e in DirectX 9 sono più marcate. Le immagini che trovate nelle varie pagine dell'articolo sono fornite dal produttore, mentre quelle nella gallery sono homemade.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Apex Turbulence

Batman Arkham Origins, come tutti i giochi della serie, è basato sul motore grafico Unreal Engine 3, fortemente rifinito da Rocksteady Studios per adempiere gli obiettivi che questo franchise si è prefissato. WB Games Montreal ha raccolto l'eredità di Rocksteady e ha portato a un nuovo livello alcuni elementi tecnologici, costruendo sulle ottime basi poste dalla software house che ha ideato Batman Arkham. Come abbiamo visto nel corso della recensione, soprattutto in termini di animazioni il team di Montreal ha fatto un lavoro molto interessante, rendendo i combattimenti alcuni più fluidi, spettacolari e adrenalinici.

APEX Turbulence

Ma la serie Batman Arkham, in ambito PC, è famosa anche e soprattutto perché in grado di sfruttare le feature DirectX 11, come la tassellatura, oltre che le tecniche di anti-aliasing avanzate e, in ambito Nvidia, PhysX. Il motore, come sappiamo, gestisce agilmente spazi aperti e spazi chiusi, e riesce a mettere molto dettaglio in questi ultimi, con un miglioramento ulteriore con questo terzo capitolo.

Arkham Origins è uno dei primi giochi, dopo Splinter Cell Blacklist a sfruttare la nuova tecnica di occlusione ambientale di Nvidia, HBAO+. Risulta innovativo anche in termini di gestione della profondità di campo, la quale si unisce a un elevato livello di dettaglio reso possibile dalla tassellatura tramite DirectX 11.

Inoltre, usa in maniera ancora più approfondita PhysX, in modo da avere ambienti di gioco realistici sul piano della fisica dinamica. Se PhysX è impostato su "normale", l'abbigliamento dei personaggi e gli oggetti degli scenari come bandiere, striscioni e fogli di carta sono simulati in maniera dinamica, un po' come accadeva nei precedenti giochi della serie. Quando PhysX è impostato su "alto", invece, entrano in gioco i nuovi effetti di turbolenza del pacchetto Apex. Questi ultimi migliorano l'aspetto degli effetti particellari che stanno alla base di fumo, neve, vapore e nebbia.

Questi effetti possono essere abilitati solamente con una scheda della famiglia GeForce dotata almeno di 1 GB di VRAM. Nvidia consiglia di utilizzare almeno una GeForce GTX 780 per l'impostazione "alto" di PhysX, quando sono abilitati al contempo gli altri effetti DX 11 come TXAA, HBAO+, PCSS e tassellatura.

Cloth PhysX

Tra le tante cose, PhysX Cloth gestisce relazioni fisiche dinamiche tra elementi dell'abbigliamento di Batman come il suo mantello e i flussi d'aria. Lo si può notare principalmente durante i combattimenti, che appaiono ancora più spettacolari rispetto al passato grazie a PhysX e alle nuove animazioni. Si possono notare interazioni del genere anche nel caso di onde d'urto generate da esplosioni o quando altri tipi di oggetti vicino ai personaggi stessi si muovono a velocità. Alcune superfici di stoffa, inoltre, possono essere strappate da Batman stesso o dai suoi gadget, come il Batarang, oltre che dalle esplosioni, mentre un nuovo effetto di simulazione della carta migliora il comportamento di quest'ultima quando svolazza per aria.

Apex Turbulence, invece, è un nuovo tipo di simulazione della fisica accelerata in hardware che consente agli effetti particellari in sprite come fumo, neve, vapore e nebbia di comportarsi in maniera dinamica e realistica all'interno del mondo di gioco. Inoltre, il movimento di queste particelle dipende adesso dalla forza di gravità, dal vento, dai movimenti dei personaggi e dalle esplosioni. Inoltre, queste particelle sono adesso in grado di proiettare l'ombra sia sulle altre particelle che sullo stesso ambiente di gioco. Il tutto avviene tramite la tecnica di particle shadow mapping (PSM), che contribuisce a dare a queste particelle bidimensionali un aspetto consistente e denso.

Apex Turbulence è stata presentata al recente evento The Way It’s Meant To Be Played di Montreal, con effetti ben evidenti alla vista grazie alle demo tecnologiche studiate appositamente per sottolinearli. Purtroppo, durante il gameplay non si ottiene lo stesso effetto spettacolare, ed è molto più difficile cogliere nello specifico i cambiamenti.

 
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