Beyond completa il processo di fusione tra cinema e videogiochi

Beyond completa il processo di fusione tra cinema e videogiochi

Dopo aver completato il nuovo Beyond Due Anime, sviluppato da Quantic Dream e pensato da David Cage, vi proponiamo il nostro giudizio e la nostra idea sul processo di cambiamento del media videoludico. All'interno trovate anche il videoarticolo, costruito con immagini provenienti dalla prima ora di gioco.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Film interattivo

Partiamo subito con una distinzione. Chi valuta i giochi solo dal punto di vista della sfida e chi si aspetta dai giochi che pongano innanzitutto delle barriere all'essere completati si trova semplicemente nella recensione sbagliata. Beyond Due Anime, per stessa concezione del suo autore, il visionario David Cage, si oppone radicalmente a questo modo di vedere il gaming. Il gioco è impostato in modo tale da non offrire mai una sfida al giocatore e da essere sempre chiaro su come si prosegue, al punto che non si può morire.

[HWUVIDEO="1422"]Beyond Due Anime: videoarticolo[/HWUVIDEO]

Quello che interessa a Quantic Dream è ancora una volta di rivedere e di portare a un nuovo livello il modo di raccontare i fatti all'interno di un videogioco, e di amalgamare la narrazione con la parte interattiva. Interazione che nei giochi di Cage non deve essere vista nel modo tradizionale. Bello da vedere, ma da non toccare, definiva qualcuno Beyond Due Anime. Non si tratta, quindi, di interazione con il mondo di gioco così come la intendono gli altri giochi, quanto di interazione con la stessa storia e con la psicologia dei personaggi.

Beyond Due Anime, quindi, nasce sulla base di Heavy Rain, ma allo stesso tempo, e lo si può dire solo dopo averlo completato (dura 10 ore), stravolge considerevolemnte l'impostazione del precedente gioco di Quantic Dream. Il principale cambiamento riguarda proprio l'ambito su cui ci stiamo concentrando in questo momento, ovvero il ruolo di feticcio che assumono i protagonisti del gioco. Mentre in Heavy Rain l'interazione con la loro psicologia era superficiale, adesso il giocatore è in grado di incidere fino in fondo sui sentimenti più profondi dei personaggi protagonisti. Inoltre, questi sono degli attori molto noti, Ellen Page e Willem Dafoe, il che dà ai giocatori la possibilità di influire su un personaggio pubblico altamente riconoscibile.

Il rapporto con i personaggi nel gioco di Cage è incredilmente frastagliato, e avviene in diverse forme differenti. I giocatori, grazie alla straordinaria tecnologia di motion capture approntata per Beyond, sono in grado di percepire anche i minimi cambiamenti nello stato emotivo dei personaggi protagonisti. E poter interagire con la psicologia di attori di tale calibro, che oltretutto recitano in maniera straordinaria in questa per loro inusueta prova di interpretazione, è un'esperienza del tutto nuova. Si crea un rapporto diverso rispetto a quello che intercorre tra spettatore cinematografico e attore, perché nel videogioco puoi interagire con i minimi dettagli della psiche di chi ti rappresenta su schermo, fare prove e vedere reazioni non per forza utili ai fini della trama, cosa a cui sei invece vincolato al cinema.

Beyond, e lo diciamo subito, presenta un limite rispetto a Heavy Rain, che riguarda la stessa conformazione della storia. Si passa da una trama corale, quella di Heavy Rain, a una trama più lineare, seguita dalla prospettiva di un unico personaggio, la Jodie Holmes interpretata dalla Page. Questo si ripercuote fortemente sul livello di interazione del giocatore con i fatti raccontati, nel senso che in Heavy Rain aveva molte più opportunità di cambiare la storia. Non solo poteva incidere sull'andamento di singole scene, ma anche causare o evitare la morte dei personaggi secondari, il che avrebbe influito sulle scene successive.

Sia in Heavy Rain che in Beyond interagire nella maniera giusta e per tempo consente di sbloccare nuovi dettagli sulla storia, con ripercussioni anche sulla vita dei vari personaggi che si alternano sullo schermo. Semplicemente, proprio per la struttura da giallo di Heavy Rain e per il fatto che si seguivano le vicende dalla prospettiva di diversi personaggi, nel precedente gioco di Quantic Dream si poteva influire in un numero maggiore di circostanze sui fatti narrati. Qui abbiamo una storia più lineare, anche se il giocatore comunque determinerà il finale, con l'impossibilità di fare grossi "danni" sugli altri personaggi se si sbaglia qualche forma di interazione.

Uno spunto registico interessante, completamente appartenente al media videoludico, riguarda, poi, i movimenti della telecamera mentre il giocatore muove il personaggio o i movimenti di quest'ultimo indipendenti dalle azioni del giocatore. L'autore usa questi movimenti di inquadratura o di personaggio per focalizzare l'attenzione del giocatore verso un particolare o per aprire un nuovo piano semantico. In Beyond, in maniera ancora più marcata che in Heavy Rain e nettamente marcata rispetto agli altri videogiochi, l'autore ha un ruolo cruciale, e il giocatore è innanzitutto chiamato a interpretare la visione dell'autore stesso piuttosto che essere lasciato libero di creare la sua personale visione attraverso gli strumenti concessi dal media.

Ma Beyond ha anche un senso sul piano del gameplay, che risulta molto più intenso rispetto a Heavy Rain. Offre molte forme di interazione che il precedente gioco di Quantic Dream non concedeva ai giocatori, e di questo ce ne occuperemo nel dettaglio più avanti. Quel che voglio dire adesso è che Beyond è in realtà lo sforzo di Quantic Dream di riportare in auge un genere videoludico ormai morto, perlmeno nell'accezione commerciale dell'industria, ovvero quello delle avventure grafiche. In realtà sarebbe meglio riferirsi a un sottofilone di quel genere, e mi riferisco agli indimenticabili film interattivi. Si interagisce, insomma, con un flusso di eventi pre-confezionato, mentre il giocatore è alle prese con enigmi di diversa conformazione.

Ma Beyond è anche frutto del passato di Quantic Dream e dall'eredità che si trascina dalle sue precedenti esperienze. Per la storia e l'ambientazione ricorda il sottovalutato Omikron The Nomad Soul, un gioco di fantascienza con tanto spazio concesso alle indagini e, ma questa è una differenza rispetto a Beyond, all'esplorazione libera dell'area di gioco, fatto inusuale per l'epoca in cui quel titolo uscì. Al di là dei vari Fahrenheit e Heavy Rain, poi, Beyond è costruito sulle straordinarie tecnologie allestite dalla software house francese, principalmente in fatto di motion capture e di resa di virtuali reali nel contesto virtuale, e mi riferisco principalmente a The Casting, Kara e The Dark Sorcerer.

 
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