Beyond completa il processo di fusione tra cinema e videogiochi

Beyond completa il processo di fusione tra cinema e videogiochi

Dopo aver completato il nuovo Beyond Due Anime, sviluppato da Quantic Dream e pensato da David Cage, vi proponiamo il nostro giudizio e la nostra idea sul processo di cambiamento del media videoludico. All'interno trovate anche il videoarticolo, costruito con immagini provenienti dalla prima ora di gioco.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Interazione, questa sconosciuta

Abbiamo detto che Beyond è differente rispetto a Heavy Rain in diversi modi. Prima ci riferivamo soprattutto alla parte narrativa, con la storia che passa dall'impostazione corale di HR a un canovaccio più lineare, e incentrato su un'unica protagonista. L'altro grosso cambiamento riguarda proprio le forme di interazione, visto che Quantic Dream ha inteso raccogliere le critiche sul gioco precedente, e avvicinare il suo nuovo titolo, da questo punto di vista, a un videogioco più classico.

In Beyond quindi avremo forme di interazione più articolate, con lunghe sequenze di esplorazione e di combattimento serrato, oltre a parti stealth. Bisogna comunque considerare che Quantic Dream non vuole porre in nessun momento di gioco una sfida al giocatore come fanno i videogiochi "normali": tutto deve avere il massimo della scorrevolezza, senza che il giocatore venga mai posto davanti a un ostacolo. Gli sarà sempre chiaro come proseguire e, semplicemente, non morirà mai. Anzi per adattare gli enigmi e i combattimenti a questo elemento imprescindibile per Quantic Dream, è stato fatto un lavoro notevole, facendo in modo che in ogni circostanza Jodie riesca comunque a cavarsela, o per l'aiuto di Aiden o perché il fato sarà dalla sua parte.

Gli oggetti sensibili che si trovano sullo schermo vengono evidenziati da un piccolo cerchio, che intende suggerire al giocatore che può interagire con quell'oggetto. Una volta giunto in prossimità dell'oggetto sensibile il giocatore deve capire verso quale direzione avviene l'interazione. Se si tratta di una porta, ad esempio, bisogna spingere lo stick destro verso l'alto, come per simulare il movimento di leva sulla maniglia.

Ma nel corso del gioco, ovviamente, ci sono interazioni più complesse. Come in HR, ad esempio, può capitare di dover ingannare il tempo in attesa di un evento importante. Ecco che potremo iniziare a cucinare e a svolgere mansioni comuni come gettare il sale nella pentola. In questo caso si agisce sulla funzionalità tilt del controller di PlayStation 3, scuotendolo come per simulare il movimento che si impartisce al contenitore di sale quando si vuol far cadere quest'ultimo sul cibo.

Quel che cambia alla base della filosofia delle interazioni, riguarda proprio questo sforzo richiesto al giocatore di interpretare la direzione verso la quale si sta sviluppando l'azione. E questo si capisce in maniera più netta durante i combattimenti, molto più serrati e adrenalinici rispetto al gioco precedente di Quantic Dream. Se il braccio di Jodie si sta allungando verso un nemico sulla sua destra si dovrà muovere, a tempo, lo stick verso quella direzione, e stessa cosa vale ovviamente per la direzione opposta.

Rispetto ad Heavy Rain, però, sbagliare queste tempistiche solo in rarissimi casi si traduce in conseguenze spiacevoli per gli avvenimenti o per la salute dei personaggi coinvolti. In alcune occasioni si tratta di imboccare una direzione tra una sequenza d'azione piuttosto che un'altra. Il numero di bivi e di conseguenze, finale escluso, in Beyond è nettamente ridimensionato rispetto ad HR, principalmente per una storia più autoriale, più ancorata a certi punti fermi e completamente incentrata su un unico protagonista.

O, meglio, due, se si considera Aiden un'entità separata dalla stessa Jodie. Ed è separata principalmente sul piano del gameplay. Si entra nella modalità Aiden premendo il triangolo e, tramite l'entità paranormale si può interagire in modo completamente diverso. Anche in qeusto caso torna il sistema dei cerchietti per evidenziare gli oggetti con cui si può interagire. Aiden, che è invisibile, può scaraventare oggetti a terra, aprire i cassetti di una scrivania o semplicemente andare in giro per la stanza.

 
^