Beyond completa il processo di fusione tra cinema e videogiochi

Beyond completa il processo di fusione tra cinema e videogiochi

Dopo aver completato il nuovo Beyond Due Anime, sviluppato da Quantic Dream e pensato da David Cage, vi proponiamo il nostro giudizio e la nostra idea sul processo di cambiamento del media videoludico. All'interno trovate anche il videoarticolo, costruito con immagini provenienti dalla prima ora di gioco.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Jodie e Aiden

Parlare di storia per un titolo come Beyond Due Anime è molto complicato perché rischi da una parte di non riuscire a trasmettere il senso delle vicende, dall'altra di rivelare dettagli troppo importanti. Quel che posso dire senza avere il dubbio di sbagliare è che la trama è sempre incalzante, e obbliga il giocatore a proseguire in ogni momento. Inoltre, il finale di Beyond è semplicemente rivelatore, riuscendo a far ragionare sulla stessa propria condizione.

Si interpreta Jodie Holmes, che sin da bambina ha palesato delle diversità rispetto agli altri bambini della sua età. Tale diversità nasce principalmente dal fatto che Jodie è in grado di usare dei poteri paranormali che dipendono dalla sua doppia anima: dentro di lei, infatti, vive un'entità parallela che è in grado di interagire con la realtà in modi diversi e non sempre decifrabili. La particolarità di Jodie non sfugge alla CIA, che si prende in carico la bambina fin dalla nascita, con l'obiettivo di studiare gli effetti paranormali dell'entità che riesiede in lei e di sfruttarli in ambito militare.

Come in Heavy Rain, è nei momenti di apparente calma che capisci il senso della narrazione, e in questo caso riguarda il rapporto tra la bambina e l'amico immaginario. Nonostante l'epicità di certi momenti e la spettacolarità di alcune sequenze di azione, il senso finale della narrazione di Beyond riguarda proprio il rapporto di Jodie con Aiden, il nome che ha dato all'entità. Jodie non è sempre capita da chi le sta intorno, mentre Aiden è sempre al suo fianco, pronto a confortarla e ad aiutarla nei momenti più difficili. Tutto questo ha un senso sul piano della narrazione, ma anche su quello del gameplay. Aiden può essere visto anche come l'apporto che dà il giocatore nell'aiutare la protagonista a raggiungere il suo vero scopo, che è appunto quello di capire l'effettiva origine dello stesso potere paranormale che ha dentro di sé.

Insomma, non solo i momenti di interazione tra Jodie e Aiden sono molto toccanti, perché ricostruiti con il solito fare delicato e spietato allo stesso tempo che David Cage ha esplicitato anche nei suoi precedenti giochi, ma il giocatore ha come la sensazione che la stessa Jodie stia parlando con lui quando si rivolge ad Aiden. "Stai calmo, non ti fare prendere dalla collera" o "Aiden aiutami, ho bisogno di te" o, ancora, "Aiden, tu cosa faresti?", dice Jodie nei momenti di maggiore difficoltà, rivolgendosi proprio alla telecamera e quindi al giocatore, che a quel punto si trova a impersonare sia Jodie che Aiden.

La bambina cresce con due scienziati, perché viene abbandonata dai due genitori adottivi a cui la CIA la affida perché impauriti dalle conseguenze dei poteri della stessa Jodie. Cole Freeman e Nathan Dawkins diventano quindi i veri punti di riferimento affettivi per Jodie, come viene sontuosamente sottolineato in diversi momenti dell'esperienza di gioco. Ma l'elemento scatenante della storia riguarda la fuga di Jodie dagli stabilimenti della CIA, quando la sofferenza derivata dal fatto di essere così diversa dagli altri, e per questo isolata, prevale sulla sua razionalità. Decide di essere libera e, finalmente, di scoprire cosa è in realtà.

La storia è raccontata in maniera segmentata, con gli eventi della vita di Jodie che vengono proposti al giocatore in ordine sparso. Jodie è facilmente distinguibile nelle varie fasi della sua crescita, grazie alla potenza della tecnologia di motion capture che adatta le espressioni del volto dell'attrice Ellen Page alle varie Jodie di età differente. La protagonista, inoltre, presenta differenti acconciature dei capelli oltre che vestiti sempre diversi. Una struttura un po' confusionaria all'inizio, ma procedendo nel gioco questo sistema infonderà ancora più tensione nel giocatore e gli darà voglia di proseguire nell'esperienza.

Per certi versi, dunque, è una banale storia da B-movie sui fenomeni paranormali, anzi certe recensioni hanno proprio stroncato Beyond facendo perno su questa considerazione. È vero che in molti frangenti si ha a che fare con entità paranormali e mostri che ricordano certi film poco riusciti o certe serie televisive dalle velleità poco consistenti. Ma bisogna considerare due aspetti: per Cage, così come era successo anche con Heavy Rain, il soggetto inteso in senso lato è solo un pretesto per evidenziare i rapporti emotivi tra i protagonisti. Qui il fulcro della narrazione è il rapporto tra Jodie e Aiden, tra personaggio virtuale e giocatore, con uno sfogo conclusivo che riguarda la capacità stessa del giocatore di modificare gli avvenimenti. Inoltre, e lo si capisce meglio nella seconda parte di Beyond, l'espediente narrativo vero del nuovo gioco di Quantic Dream è simile ai vari Matrix, o ad Alice nel Paese delle Meraviglie se volete, e riguarda l'interazione tra due mondi separati ma che convergono in certi aspetti.

Cage ripropone poi il suo classico stile autoriale, che è ben evidente nonostante non prenda effettivamente in mano la telecamera. È molto interessante verificare come anche in un videogioco si possa esprimere una certa autorialità cinematografica, nonostante tutto sia "finto". Ecco che tornano i temi di profonda deriva dell'animo umano e di pacata soddisfazione quotidiana, il tutto raccontato con la delicatezza, come dicevamo, che abbiamo riscontrato anche in Heavy Rain.

Verifichiamo anche quello stesso tipo di attesa nel momento in cui il personaggio si appresta a interagire con l'oggetto sensibile, con la differenza che stavolta il giocatore deve interpretare la direzione verso la quale agire in funzione dell'azione che gli viene proposta.

Inoltre, bisogna far caso a come far vivere in prima persona delle situazioni molto critiche stia diventando un espediente pericolosamente ricorrente nei viseogiochi di oggi. Se in Modern Warfare 2 assistevamo a un attacco terroristico in un aeroporto dalla parte dei terroristi e in Gta 5 abbiamo dovuto torturare una persona a conoscenza di fatti sensibili, in Beyond abbiamo a che fare con un parto. Come in quei casi il giocatore vive in prima persona un momento profondamente emotivo in un'esperienza che difficilmente potrà fare fuori dal media.

Per tutti questi motivi, Beyond è un'esperienza non facile, struggente, mischiata a elementi di fantascienza, che può essere considerata come una versione moderna di certi film alternativi degli anni '50 o '60, che intendevano indagare soprattutto sulla psiche umana. Anche se, certo, oggi tutto diventa molto più leggibile e, in conclusione, facilmente interpretabile.

Le pause nella narrazione, l'insistenza sugli elementi psicologici e il trattare temi scomodi e adulti rendono Beyond un prodotto comunque interessante da vivere, oltre che coinvolgente in una maniera differente rispetto ad altre forme di intrattenimento. Insomma, se vogliamo che finalmente i videogiochi si sgancino da certi retaggi e diventino un media adulto e autosufficiente non si può rinunciare a un prodotto, per quanto atipico sul piano dell'interazione, come Beyond.

 
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