Knock-knock: oltre il videogioco e verso la meditazione interattiva

Knock-knock: oltre il videogioco e verso la meditazione interattiva

Se il nome Icepick Lodge non vi suona familiare, non c'è da stupirsi... ma è certamente un peccato. Si tratta di un piccolo team di sviluppo russo, con sede a Mosca, che negli ultimi sette o otto anni si è distinto per una serie di titoli estremamente originali. Il loro gioco d'esordio, Pathologic, ha vinto parecchi premi in patria pur essendo noto all'estero solo da una stretta cerchia di affezionati; i titoli successivi, ovvero The Void e Cargo, sono ancora meno conosciuti pur essendo ancora più particolari e innovativi. Personalmente attendevo con molta ansia l'uscita di questo quarto gioco, finanziato tramite kickstarter e chiamato “Knock-knock”.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Il limite: non è una 'meditazione interattiva', è un videogioco

A fronte di una superba realizzazione sotto quasi ogni aspetto, non possiamo non concludere citando quello che è il vero limite di Knock-knock. A dispetto di quanto possano dirci gli sviluppatori, sempre di un videogioco stiamo parlando e questa componente ludica a volte va a cozzare, forse inevitabilmente, con la magnifica atmosfera. Il problema principale di Knock-knock è che per quanto sia immersivo e bello da 'vivere', ogni tanto risulta frustrante a causa di quelle meccaniche che lo rendono a tutti gli effetti un videogame.

Durante le nostre peregrinazioni per la casa, capiterà inevitabilmente di essere raggiunti e 'colpiti' da uno degli ospiti da cui stiamo cercando di scappare. Quando accade, il livello riparte da zero. Ora, intendiamoci: il livello di sfida generale è risibile, proprio perché come dicevamo prima il punto del gioco non è essere una sorta di stealth game contro i fantasmi. L'idea è più quella di vivere una piccola storia malata e arrivare, in un modo o nell'altro, fino alla fine.

La meccanica di gioco però prevede comunque questa sorta di ripetizione in caso di sconfitta ed è del tutto inevitabile che rifare due, tre o quattro volte di fila lo stesso livello mandi temporaneamente all'aria ogni senso di immersione. Alla terza volta in cui si rigioca lo stesso livello, magari perché poco prima siamo stati sorpresi da un ospite sbucato improvvisamente dalla parete, non c'è suono inquietante o creatura maligna che tenga: si sbuffa e si cerca di passare al livello successivo il prima possibile. Questo almeno vale per me, che ripeto, non mi impressiono facilmente e quando succede la sensazione non dura in eterno.

Il più delle volte per ovviare a questo problema è sufficiente smettere di giocare e riprendere quando si è in uno stato d'animo più adatto all'immedesimazione, ma il problema va comunque tenuto presente, anche perché Knock Knock è un titolo piuttosto breve come durata complessiva e con un replay value discutibile (pur avendo comunque più di un finale che dipende da varie condizioni di gioco).

A margine, un secondo difetto è rappresentato dalle sezioni di gioco esterne alla casa, nella foresta, che risultano un po' vuote e quasi trascurabili (sono, in realtà, importanti per ragioni che non sto a spiegare, ma a livello di gameplay consistono praticamente solo nel vagare fino a che non si trova qualcosa con cui interagire, che al 90 per cento delle volte è semplicemente di nuovo la casa in cui tornare).

 
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