Come cambia il free roaming con Gta 5

Come cambia il free roaming con Gta 5

Stefano e Rosario hanno scritto nuove riflessioni sull'enorme mondo di gioco di Grand Theft Auto V e sui cambiamenti a cui sta andando incontro il media videoludico nell'ultimo periodo.

di Stefano Carnevali, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Grand Theft Auto
 

Qui Stefano

Diciamolo subito, forte e chiaro: non sono un fan dei giochi open-world, free-roaming o sandbox. Credo di non esserlo mai stato. Anzi, dopo lo stupore per GTA III, una certa affezione per San Andreas e il coinvolgimento nel 'setting' di Red Dead Redemption, posso quasi affermare di avere detestato quasi tutti i giochi a 'mondo aperto', soprattutto quelli nati sull'onda del successo arriso al genere, che andavano a snaturare saghe nate con gameplay del tutto differenti (Far Cry, per esempio. Ma, a ben vedere, in questo senso, ho detestato anche Redemption: Red Dead Revolver, infatti, resta uno dei miei giochi preferiti di tutti i tempi,nonché un ottimo e innovativo shooter).

Cosa rimprovero al genere sandbox? Sostanzialmente la pretesa di offrire mondi vivi, pulsanti e credibili che, immancabilmente (anche nei prodotti meglio riusciti) si rivelano poi colmi di contraddizioni, per nulla interattivi (se non nelle sporadiche e 'piatte' situazioni previste dai programmatori) e del tutto 'privi di memoria' (visto che la condotta 'nel mondo' del giocatore, incide pochissimo sull'evolversi del gioco e della storia: di solito, infatti, attivare una missione 'principale', porta a un ‘reset’ in cui il giocatore cambia rapidamente il proprio status maturato durante il free-roaming vero e proprio).

Anche dal punto di vista della trama, poi, la situazione si presenta quantomai deludente: per giustificare ore e ore di gioco, le storie vengono 'annacquate' e dilatate all'inverosimile, prestando il fianco a situazioni paradossali e stucchevoli. Pensate a John Marston: il protagonista di RD Redemption è un ex criminale, pistolero spietato e infallibile. Il Governo lo ricatta, tenendo in ostaggio la sua famiglia, affinché accetti di collaborare alla cattura/eliminazione dei suoi ex complici. In questa situazione, del tutto coerentemente, Marston ripete più volte di doversi sbrigare per il «bene della mia famiglia» - è un marito così devoto che, udite udite, clamoroso per un gioco Rockstar, decide sempre di non approfittare delle prostitute che popolano le cittadine del vecchio West -. Nonostante questa fretta, però, si 'perde via' in una miriade di missioni sciocche e assurde - raccoglie fiori per un vecchio svitato, aiuta un novello Icaro nel proprio sogno di volare... - e, nel dipanarsi della storia principale, si presta a occupazioni ridicole, tralasciando possibili situazioni più rapide ed efficaci. Per esempio: tutti i 'capitoli' che vedono Marston in 'partnership' con il dottor Dickens sono allucinanti. Marston necessita del carro del dottore-ciarlatano per penetrare nel fortino difeso da un suo ex complice e, invece che accelerare i tempi, prendendosi il carro con la forza, si fa sfruttare dal piazzista di elisir, svolgendo incombenze ridicole e truffaldine. E il gioco è un susseguirsi di incredibili situazioni analoghe. Il risultato? L'inizio epico e il finale drammatico restano offuscati da una storia strampalata, lunghissima e contraddittoria.

C'è poi da dire che il 'boom' di ambientazioni metropolitane e malavitose ha ulteriormente impoverito la narrazione dei principali titoli in free-roaming: tendenzialmente, infatti, essa si sviluppa secondo cliché triti e ritriti, con il giocatore che impersona un criminale 'piccolo' e cattivo (ma con alcune certezze morali di base), il quale, presto o tardi, avrà a che fare con qualche 'pezzo grosso' desideroso di fargli le scarpe. Al protagonista, quindi, il compito di impedire che ciò accada, sostanzialmente anticipando l'attacco del 'boss' criminale di turno.

In tutto questo, però, il peggio deve ancora venire. Il vero 'punto debole' dei grandi giochi open world, va riscontrato in termini di sfida e giocabilità. La pretesa di inserire tantissime attività da vedere, provare, imparare, fa sì che nessuna di queste raggiunga mai la 'giusta' profondità. L'impegno per padroneggiare lo stile di gioco delle varie componenti di un open-world è solitamente molto poco. Così come è molto ridotto il livello di sfida e, con esso, la gratificazione che si prova completando le missioni.

Pensate a un qualsiasi Gta (comunque il titolo di riferimento per tutto il genere): si guida, si spara, si lotta, si corre, si salta, ci si nasconde... Ma ciascuna di queste attività risulta piuttosto semplice, facile da padroneggiare, facilissima da imparare (qualcuno ha detto mira automatica?). Questo è, francamente, inevitabile: troppe situazioni differenti, troppi stili di gioco diversi per consentire un vero approfondimento.

Detto fuori dai denti: al momento preferisco giochi 'circoscritti', dove debba imparare - ma a fondo - un solo stile di gioco; dove il mondo sia limitato, ma tutto utile e funzionale al gameplay; dove mi venga raccontata una storia coerente, se non bella.

L'ultimo Hitman, per esempio: titolo in cui il giocatore, nei panni di Agente 47, deve affrontare un corposo e profondo 'simulatore di assassino', dove non è necessario padroneggiare tantissime tipologie di gameplay, ma è fondamentale conoscerle a fondo. 47, poi, non è chiamato a muoversi in un mondo molto esteso e articolato: i vari livelli di gioco, infatti, sono sempre piuttosto circoscritti e di dimensioni contenute, persino con numerosi script nel comportamento dei personaggi. Il tutto, però, risulta costruito benissimo, pensato alla perfezione per essere esplorato, capito, giocato e goduto fino in fondo. Infine la trama: per quanto non si tratti di una storia eccessivamente soprendente, quella di Hitrman Absolution è sufficientemente coinvolgente e drammatica, ma soprattutto credibile.

Per questi motivi, mi sono approcciato a Gta V con qualche pregiudizio di troppo. Certo, ero consapevole delle innovazioni promesse da Rockstar (un mondo enorme, una LA ricreata alla perfezione, una trama ‘tripartita’ e la possibilità di effettuare continui switch tra i tre personaggi principali e così via), ma temevo che, una volta ‘ripulito’ da queste ‘pompatissime’ novità, ci saremmo trovati di fronte all’ennesimo ‘simulatore di scalata criminale’, tanto aperto e vario quanto poco profondo. Difficilmente avrei sopportato un altro ‘classico’ Gta, vista la scottatura subita con il quarto capitolo della saga (quando, dopo mezz’ora di guida attraverso Liberty City, il gioco mi aveva ricompensato con una partita a freccette con il mio cugino virtuale, avevo estratto il disco dalla mia console, per non utilizzarlo mai più).

In realtà, mi sono presto ricreduto e, per quanto, Gta V non sarà mai il mio videogioco preferito, l’ulitma fatica di Rockstar staziona stabilmente nella mia console.

Perché? Per una serie di qualità storiche della serie particolarmente ‘forti’ in questo quinto capitolo e per una serie di innovazioni atte a rendere l’esperienza di gioco più realistica, in un mondo che, finalmente, cominica a ricordarsi della condotta del giocatore.

In effetti, Los Santos è un’impressionante rappresentazione virtuale di LA. Enorme, viva e pulsante, incredibilmente realistica. Certo, appare leggermente ‘compattata’ rispetto alla propria controparte reale, ma i singoli quartieri sono così dettagliati che chi ha visitato la metropoli californiana non faticherà a raccapezzarsi, al punto di riconoscere i ristoranti in cui ha mangiato, le piazze in cui ha camminato e persino le panchine su cui si è seduto! Tecnologicamente, poi, siamo di fronte a un lavoro abnorme: il mondo di gioco si muove con grande coerenza – vivo e pulsante come non mai – ed è sempre ‘pieno’. Infine il tutto, è doveroso sottolinearlo, è sempre ‘bello’ da vedere.

Ma tutto ciò ce lo si poteva aspettare, visto che si tratta delle classiche ‘armi’ su cui Rockstar, da anni, fa affidamento.Quello che, per parte mia, ha fatto davvero fare il salto di qualità all’ultimo capitolo di Gta, è altro.

A convincermi a fondo sono state le nuove decisioni di Rockstar, che hanno reso il mondo di gioco maggiormente realistico e coerente; in grado, insomma, di tenere conto della condotta del giocatore, rendendo l’interattività incisiva e creando variabili narrative e ludiche. Non aspettatevi certo dei bivi sontuosi nella trama o nella giocabilità come quelli visti, per esempio, in Heavy Rain, ma la strada intrapresa sembra essere quella giusta.

Tanto per cominciare, per la prima volta, ogni personaggio di Gta V possiede un proprio veicolo di riferimento, che avrà sempre con sé. Non importa quante auto o moto ‘salverete’ nei vostri garage: il veicolo ‘proprietario’ sarà sempre lo stesso. E se lo modificherete o gli cambierete la colorazione, esso rimarrà sempre ‘ritocatto’. Si tratta di un dettaglio, certo, ma è piacevole e realistico. Coerente. E non fate i ‘fenomeni’: è vero che, presumibilmente, giocando, distruggerete più volte questa auto di proprietà e, nonostante ciò, ve la ritroverete sempre intatta all’inizio di ogni partita; si tratta solo in apparenza di un’incoerenza: la trama infatti, presuppone che i personaggi di Gta V si comportino in modo credibile nel traffico, non rimandendo coinvolti in incidenti a raffica! Veniamo poi alle modifiche più sostanziali alla trama e al mondo di gioco, frutto del nostro comportamento facoltativo.

ATTENZIONE: PICCOLO SPOILER Pensate al primo incontro che avete fatto con Trevor, il ‘folle’ nel terzetto dei protagonisit di Gta V. Trevor sta facendo sesso con una ragazza – che non è per nulla attratta dal rozzo redneck: vuole solo del crack – e alla sua roulotte si presenta Johnny, il fidanzato della fanciulla. Gli amici di Trevor cercano di smorzare l’impeto di Johnny, ricordandogli come il suo ‘bersaglio’ sia un personaggio pericoloso e davvero irascibile. Johnny non ascolta i consigli e affronta Trevor. L’ex militare di origine canadese ha una reazione sconcertante, visto che propone a Johnny di abbassarsi i pantaloni, per fare la stessa fine delle sua fidanzata. Successivamente, il nerboruto motociclista cerca di calmare la situazione giustificandosi e smorzando la polemica. Trevor, apparentemente, si adegua: accetta le scuse, abbraccia Johnny e si mostra comprensivo. All’improvviso, però, il folle protagonista, spezza una bottiglia di birra sul volto del povero Jonnhy e, dopo averlo sbattuto a terra, gli spacca il cranio a calci.

A questo punto, il giocatore entra in azione. Gli amici di Trevor spiegano come sia necessario fare visita all’accampamento dei motociclsti compagni di Johnny, per eliminarli prima che si organizzino per vendicare l’uccisione dell’amico. Nel frattempo, la fidanzata di Johnny accorre per piangere sul cadavere del suo uomo.

Io, per coerenza col personaggio (folle e spietato) e per evitare di lasciarmi prove alle spalle, prima di partire alla volta dell’accampamento dei motociclisti, ho deciso di pistolettare anche la fanciulla piangente. E il gioco lo ha ricordato!

Infatti, una volta salito sul pick-up, Trevor è stato apostrofato dai suoi amici, che gli spiegavano come, avendo ucciso entrambi i componenti della coppia, non avrebbe avuto bisogno di andare a massacrare i motociclisti: seppellendo i cadaveri, infatti, tutte le prove del misfatto sarebbero state cancellate. Trevor forzerà comunque la situzione (volendo diventare l’unico padrone della zona), imponendoci di andare a combattere i motociclisti. Però è bello e corretto che il gioco dia conto di un’azione compiuta dall’utente, nonostante fosse del tutto facoltativa. Si tratta di un piccolo ma deciso passo verso un vero coinvolgimento del giocatore nel mondo.

E poi c’è tutta la dinamica delle rapine.

ATTENZIONE: PICCOLO SPOILER Durante la storia principale, sarà necessario pianificare e realizzare grandi rapine. Per ogni colpo sarà possibile scegliere tra due piani alternativi, uno solitamente più aggressivo dell’altro. Ma non solo: il giocatore dovrà anche assumere alcuni complici, che si occuperanno delle manovre di contorno durante il colpo. Più essi saranno abili – e quindi realmente performanti durante la partita -, più alta sarà la fetta di bottino che essi pretenderanno, una volta completata l’impresa.

E le ripercussioni sul gioco sono davvero notevoli: per esempio, durante la prima rapina ho assunto l’hacker più performante (e ciò mi ha consentito di avere molto tempo con gli allarmi off-line, potendo così recuperare i gioielli dalle teche con tutta calma), ma ho scelto di risparmiare sul complice che avrebbe dovuto pianificare la fuga in moto attraverso le fogne di Los Santos e sul terzo compagno. Morale della favola? A un certo punto, giunti a un bivio, la nostra guida non ha saputo dire quale fosse il percorso da seguire: abbiamo così perso del tempo prezioso, consentendo la ‘rimonta’ della polizia. Successivamente, il terzo complice, decisamente poco avvezzo alle corse in moto, si è schiantato contro un pilone delle fognature: ci ha lasciato le penne e, con lui, abbiamo perso la sua sacca colma di gioielli. Bello.

Le mie scelte, le mie azioni hanno prodotto conseguenze evidenti tanto sulla trama, quanto sulla giocabilità ed è la prima volta che qualcosa del genere viene messo in scena così evidentemente in un Gta. Ecco allora la vera svolta, ecco allora, finalmente, un Gta che coinvince, che coinvolge e che fa sì che il giocatore non debba solo accontantarsi di attraversare il mondo di gioco senza poter incidere.

A completare questo primo passo rivoluzionario, la dinamica tripartita delle missioni, per cui, in tempo reale, è sempre possibile passare da un personaggio all’altro, completando differenti compiti funzionali alla missione, secondo modalità ludiche decisamente diffrenti tra loro. Rilevante anche l’accresciuto grado di interazione con la città e i suoi cittadini: ora non si possono più compiere attivitò solo negli spot previsiti dai programmatori: c’è modo di interagire con tutti i personaggi, ottenendo reazioni svariate, per quanto semplici (apprezzamenti, critiche, png che si sentono minacciati e provano a chiamare la polizia).

Insomma: Gta V è un deciso passo avanti nella concezione dell’open-world a sfondo criminale. E la svolta principale sta nell’incidenza che il giocatore può avere, con le proprie scelte, sul mondo di gioco e sullo sviluppo della trama. Certo, siamo solo ai primordi di una vera rivoluzione, ma la direzione intrapresa è quella giusta.

E io, siccome non sono uno stupido, riconoscendo i NUOVI meriti di questo Gta, ho cambiato idea e ho deciso di gustarmi l’ultima fatica di Rockstar fino in fondo.

 
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