Come cambia il free roaming con Gta 5

Come cambia il free roaming con Gta 5

Stefano e Rosario hanno scritto nuove riflessioni sull'enorme mondo di gioco di Grand Theft Auto V e sui cambiamenti a cui sta andando incontro il media videoludico nell'ultimo periodo.

di Stefano Carnevali, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Grand Theft Auto
 

Qui Rosario

Grand Theft Auto V è riuscito a ottenere una serie di risultati senz'altro invidiabili. Ha battuto una serie di record come incassi per un media di intrattenimento e riscosso valutazioni da parte della critica specializzata assolutamente lusinghiere. Nessun gioco di questa generazione può vantare voti così alti e, soprattutto, l'essere riuscito ad attrarre in maniera così consistente diverse fasce di pubblico, dagli hardcore gamer a chi segue il mondo dei videogiochi più distrattamente.

Ma quello che mi chiedo è se la grandezza del mondo di gioco abbia avuto una sua parte in questi fenomeni. Gta V, come ben sappiamo, offre una mappa veramente sterminata, che richiede diversi minuti per essere percorsa anche con un aereo o un elicottero. E lo si è visto con altri titoli come Skyrim, Far Cry 3 e Red Dead Redemption: le dimensioni del mondo di gioco contano, anzi sembrano costituire un elemento di forte differenziazione tra un gioco di grande qualità e un gioco di qualità media.

Torniamo nel discorso free roaming si - free roaming no. È chiaro che rientriamo nella sfera delle valutazioni soggettive, visto che l'approccio che concede libertà al giocatore può piacere ad alcuni e può non piacere ad altri su una base assolutamente personale. D'altra parte, avere un mondo enorme che puoi solo esplorare, e con il quale non puoi interagire, ha poco senso. Se Gta V condivide qualcosa con Skyrim, che senz'altro è uno dei migliori videogiochi di questa generazione al pari del capolavoro Rockstar, è proprio la possibilità offerta al giocatore di dedicarsi esclusivamente alle missioni facoltative, tralasciando, in parte, la componente principale della storia.

D'altra parte, però, la mappa di Gta V ha riscosso il successo che oggi tutti le riconoscono anche perché è incredibilmente densa di attività da svolgere. Rispetto a Skyrim, è proprio in questo aspetto che Gta V ha la meglio, e che per certi versi tutto ciò lo rende ineguagliato in tutta la storia dei videogiochi. Non solo si può andare in giro liberamente, ma c'è sempre l'opportunità di svolgere un qualche tipo di attività, molte delle quali studiate solo per dare quel senso di quotidianità, di "futilità", che così tanto Rockstar ama.

Ma questo non basta ancora. Rockstar ha inserito, come aveva fatto d'altronde anche in Grand Theft Auto IV, una componente cinematografica di prim'ordine. Insomma, anche se si snatura un po' la struttura di gioco originale, Gta 5 può essere affrontato come un qualsiasi titolo di attuale generazione ancorato fortemente sulla componente cinematografica. Insomma, dà sensazioni positive anche se lo si interpreta in maniera più lineare, focalizzandosi solamente sulla storia piuttosto che sul gameplay. Il giocatore può dedicarsi unicamente alla storia principale e andare spedito verso la fine. In questo modo, Gta 5 diventa più conciso e determinato, e può essere completato in un numero di ore compatibile con altri giochi di questa generazione, circa 30.

Se facciamo ancora un parallelismo con Skyrim, anche il gioco di ruolo Bethesda utilizzava lo stesso approccio, anche se la storia principale in quel caso è molto più breve. Insomma, free roaming ma libertà per il giocatore anche nel poter determinare se rinunciare o meno allo stesso free roaming.

Un altro elemento cruciale per i giudizi su Gta 5 è il gameplay. Insomma, il nuovo titolo Rockstar è un fenomeno anche per le diverse modalità di interazione che offre al giocatore, sempre cangianti e capaci in ogni momento di mantenere i ritmi alti e adrenalinici. Mentre portavo a termine molte delle attività secondarie mi meravigliavo dell'intensità di interazione che Rockstar è riuscita a raggiungere. Ha studiato con grande accuratezza qualsiasi delle missioni, anche quelle apparentemente più inutili. Gta 5 è un campione quindi anche e soprattutto in termini di gameplay, proprio perché è sempre veloce, interessante, incalzante e mai noioso, in nessuna sua parte.

Questa intensità e profondità sul piano del gameplay, d'altra parte, la si riscontra anche in termini di narrazione. Abbiamo già visto nella recensione di Gta 5 come Rockstar North sia stata assolutamente brillante non solo a creare un prodotto ironico, capace di sottolineare le mille smagliature della società moderna, ma anche per aver inserito una base psicologica interessante, che si riflette principalmente nei membri della famiglia di Michael e, soprattutto, in Trevor.

Questi è un personaggio cruciale per Gta, e direi per tutta la storia dei videogiochi. È totalmente innovativo, e incarna alla perfezione lo spirito "wild" che storicamente viene attribuito a Gta. Diciamo che massimizza il potenziale filosofico della serie, proponendo anche sul piano della storia, e della psicologia, il senso che Gta ha sempre voluto avere. Durante la storia, quando pensi che ormai Trevor abbia offerto il massimo in termini di contenuti disturbanti e azioni completamente deprecabili e al limite dell'inimmaginabile, ecco che ti offre un altro spunto di riflessione, ecco che porta ancora a un nuovo livello la sua brutalità ed efferratezza.

E quindi arriviamo a un altro elemento cruciale, secondo me determinante nelle valutazioni di Gta 5. L'intensità anche sul piano dei contenuti, in quello della storia e della narrazione. C'è chi mi rimprovera perché faccio sempre paragoni con Quentin Tarantino, ma credo che anche in questo caso questo confronto ci stia bene. Anche perché Rockstar cita il regista di Django Unchained in tantissimi casi nel corso del gioco, dalle inquadrature alle spalle che ricordano certi movimenti di telecamera visti in Pulp Fiction e soci, all'effetto pellicola bruciata per l'abilità speciale di Trevor, ai vestiti dei protagonisti che ricordano le giacche e le cravatte nere e le camicie bianche de Le Iene.

Quello che voglio dire è che in Tarantino, così come in Gta 5, la violenza costituisce un piano semantico separato che si sovrappone agli altri piani semantici. Questa sovrapposizione di piani semantici porta lo spettatore/giocatore a percepire una crescente intensità nei contenuti di cui sta fruendo. Insomma, Gta 5 attira sempre le attenzioni dei giocatori, perché offre continuamente e a ritmo serrato dei contenuti sopra le righe, mai visti prima, perlomeno non a questo livello di efferratezza e profondità. E non solo gli unici, visto che si incastrano in una struttura già densa per conto suo.

Se in Tarantino la violenza si somma alle citazioni, al modo di usare la musica, alla fotografia, e agli altri mille rimandi che possono essere individuati in ogni singola scena di Django Unchained, Kill Bill o Pulp Fiction, i contenuti cruenti e disturbanti di Gta 5 si sommano appunto all'eleganza e all'efficacia del gameplay. È un gioco che ha un ritmo sensazionale da questi punti di vista, come mai ci era capitato di notare all'interno di un videogioco.

Tutto questo si fonde a una struttura di base che riguarda anche la politica, le scelte delle singole persone e, alla fine, l'amicizia, che alla fine dei conti è il nocciolo del messaggio che Rockstar propone ai giocatori.

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3 Commenti
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fraussantin11 Ottobre 2013, 08:18 #1
Finalmente qualcuno che la pensa come sui freeroming.
mau.c11 Ottobre 2013, 22:11 #2
nella prima recensione, ma per freeroaming si intende anche i GDR? o solo le sandbox tipo gta?

in realtà è solo un giudizio personale, è un fatto del tutto soggettivo. secondo me poiché ad alcuni non piace essere lasciati liberi in un gioco ma sono abituati ad avere delle "regole" e uno scopo preciso allora trovano questi difetti. Il problema degli open-world non è che vorrebbero essere realistici ma alla fine non lo sono, in realtà questo è un problema un po' di tutti i giochi, soprattutto quelli che pompano la grafica all'estremo, per poi vedere una IA che rende tutto semplicemente grottesco...

il problema è innanzitutto tecnico, non si può fare una città demolibile con memoria, ma in realtà la sandbox aggira il problema relativamente un po' come fanno certi sceneggiati TV o certi fumetti, in cui alla fine della puntata torna tutto come prima e non avanzano. sono così e basta, d'altronde anche se fosse possibile realizzarlo tecnicamente non sono sicuro che una città demolibile sia una scelta giusta per un gioco del genere. la cosa influirebbe troppo sul gameplay e ne dovrebbe far parte necessariamente.

il problema è non renderlo noioso, sinceramente a suo tempo andare in giro sulla mappa di san andreas mi trasmetteva una grande libertà, in GTA4 non c'era nulla e le varie attività erano di una noia mortale. il realismo non c'entra assolutamente nulla a mio avviso, anzi, anche in un ambiente del genere si può raggiungere un coinvolgimento con situazioni irrealistiche e a mio avviso era il lato più comico e divertente della serie che apparteneva a vice city, ma anche a san andreas (penso alle missioni per il gruppo musicale) e forse si è perso per un "realismo" inutile. secondo me il gioco deve supporre che io vada in giro senza rispettare le regole del traffico, perchè se lo faccio davvero mi faccio due maroni così

non ho giocato gta5
Timewolf12 Ottobre 2013, 02:07 #3
Originariamente inviato da: fraussantin
Finalmente qualcuno che la pensa come sui freeroming.


siamo in 3 allora

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