F1 2013: passo indietro per Codemasters?

F1 2013: passo indietro per Codemasters?

La nuova versione del simulatore di Formula 1 di Codemasters Birmingham è pressoché identica alle precedenti. L'unica consistente novità riguarda la presenza della Formula 1 classica, ovvero della possibilità di guidare vetture degli anni '80 e '90 in circuiti storici come Jerez de la Frontera, Brands Hatch e Imola. Vediamo tutto nel dettaglio.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

I principali limiti: intelligenza artificiale e collisioni

Ma il vero problema della serie Codemasters, come dicevamo, riguarda il fatto che la simulazione dà la sensazione di ricorrere a ripetitivi script per simulare le varie condizioni che si verificano in gara, per premiare i giocatori quando vanno particolarmente bene secondo quanto è stato previsto e, soprattutto, per punirli in caso di errore. Il modello di guida rimane divertente, perché lo sviluppatore britannico ha comunque ben riprodotto le forze che agiscono sulle monoposto, e perché tale modello gestisce bene l'accelerazione e l'uso di Drs e Kers, così come le condizioni dei pneumatici. Si va, però, incontro a diversi limiti quando si tratta di confrontare le proprie prestazioni con quelle dell'intelligenza artificiale.

L'anno scorso, poi, era stato introdotto un fastidioso meccanismo che porta la vettura a rallentare artificiosamente nel caso si vada fuori pista. Questo comportamento si verificava anche quando si tratta di percorrere tratti in asfalto che vanno al di là delle righe di delimitazione del circuito previste dalla FIA. In queste condizioni, la vettura stenta ad accelerare, come se ci fosse qualcosa di invisibile che in qualche modo la blocca. Codemasters ha preso queste accortezze per evitare che i giocatori sfruttino furbescamente alcuni tratti in maniera non consentita dal regolamento, ma naturalmente questo tipo di approccio è tutto fuorché realistico. Se F1 2013 vuole essere una simulazione di guida, insomma, non può esserci un comportamento artificioso come questo. E non che i giocatori non avessero segnalato la cosa... Ma, purtroppo, Codemasters in questo dimostra di non voler ascoltare.

Il comportamento dell'intelligenza artificiale è quasi sempre controverso. I piloti non mantengono lo stesso livello di prestazioni nel corso del week end di gara: a volte sono troppo rapidi e altre volte troppo poco performanti. Non mi riferisco al fatto che, con gomme nuove, si è quasi sempre più veloci della concorrenza. Questo è un comportamento realistico, perché l'IA cerca sempre di preservare i pneumatici. Come abbiamo detto nella pagina precedente, infatti, basta un'accelerazione troppo brusca o un bloccaggio delle ruote al limite per accelerare il sopravvento del "drop off" del pneumatico.

Più che altro il simulatore di Codemasters incontra un forte limite durante le qualifiche. Insomma, se si realizza la prestazione nella prima parte della sessione si ha sempre la sensazione che l'IA non si impegni a fondo per reagire a quello che ha fatto il pilota. Se non si fa subito il tempo, invece, diventerà incredibilmente difficile recuperare gli altri, e questo vale anche per la prima manche, la Q1. Questi strani equilibri si ripetono anche in gara: basta sbagliare una curva o non indovinare i tempi di cambio delle marce per essere puniti oltremodo, con gli altri piloti che ci raggiungeranno istantaneamente e ci supereranno senza colpo ferire.

Nella Formula 1 moderna, con Drs e Kers in gioco, è molto difficile difendersi dai sorpassi nei rettilinei. È corretto, quindi, se la simulazione mette il giocatore nelle condizioni di non potersi difendere dagli attacchi decisi, ma è un po' meno sensato ciò che avviene nelle frenate successive. Insomma, l'IA ci può facilmente superare in rettilineo ma sarà incredibilmente poco efficace nella fase di frenata. Sia in attacco che in difesa, infatti, i piloti gestiti dal sistema non rischiano mai frenate al limite, anzi frenano con netto anticipo rispetto al punto di staccata ottimale. Questo vuol dire che se anche si sbaglia l'accelerazione e si viene infilati in rettilineo grazie a Drs aperto e Kers abilitato, si può sempre rimediare, e con grande facilità, nella frenata successiva, infilzando il pilota che ci aveva appena superati.

L'esperienza single player, per un giocatore che ha già provato i precedenti titoli Formula 1 di Codemasters, quindi presenta tanti motivi di frustrazione, determinati da limiti che non sono mai stati completamente superati nelle passate stagioni e, come abbiamo detto, sono stati semplicemente ignorati nello sviluppo di F1 2013. Con le prime edizioni del gioco c'erano più problemi ancora nel mantenimento del ritmo di gara per i piloti gestiti dall'IA, e quello che succedeva in pista in qualifica non corrispondeva con i tempi cronometrati, ma purtroppo si tratta di problemi non completamente risolti neanche con F1 2013.

Né le cose migliorano in multiplayer. Codemasters ha pensato bene di far sparire per qualche attimo le vettture quando si creano situazioni di ingorgo e di particolare caos, circostanze che si verificano purtroppo fin tropo sovente nella modalità multigiocatore. Inoltre, la gestione delle collisioni è ancora approssimativa, con urti tra le vetture che si confermano innaturali e che spesso non comportano delle ripercussioni sulle prestazioni e sul funzionamento dell'auto.

Insomma, come dicevamo anche in sede di anteprima, se Codemasters usa tecnologia Ego sia per la serie sulla Formula 1 che per Grid 2, ci devono essere versioni diverse del motore. In Grid 2 l'aspetto tecnico è assolutamente rifinito, e questo consente di avere un livello di spettacolarità senza precedenti. In F1 2013, invece, gli elementi di maggior vanto di Grid 2, come intelligenza artificiale, collisioni e dettaglio poligonale, sono approssimativi e, addirittura, insufficienti.

 
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