Splinter Cell Blacklist e un nuovo tipo di occlusione ambientale

Splinter Cell Blacklist e un nuovo tipo di occlusione ambientale

Il nuovo capitolo di Splinter Cell su PC offre una grafica sensibilmente superiore rispetto alle controparti console, e segna il debutto di una nuova tecnica di gestione dell'occlusione ambientale, chiamata HBAO+. Nel corso dell'articolo vediamo che tipo di supporto offre il path DirectX 11 in termini di tassellatura, anti-aliasing e, appunto, occlusione ambientale. Trovate anche il videoarticolo.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Un Sam Fisher più fedele

Trovate il nostro giudizio su Splinter Cell Blacklist nella recensione, mentre in questo secondo articolo ci occuperemo di alcuni aspetti tecnici, delle differenze tra versioni PC e console, dell'implementazione del path DirectX 11 e vi proporremo un videoarticolo che riassume rapidamente le caratteristiche principali del gioco. Il tutto non prima di dare uno sguardo alle meccaniche di gameplay del nuovo Splinter Cell e alla storia.

[HWUVIDEO="1408"]Splinter Cell Blacklist: videoarticolo[/HWUVIDEO]

Un gruppo di terroristi che si fanno chiamare gli 'Ingegneri' minaccia gli Stati Uniti con un ultimatum conosciuto come Blacklist. Quest'ultimo consiste in un excalation di attacchi nel territorio americano e in quello degli stati alleati, fino all'attacco definitivo. Per fronteggiare a questa offensiva senza precedenti, Sam Fisher e la neonata Fourth Echelon possono operare senza restrizioni, armati fino al collo sia come armi che come gadget ultra-tecnologici.

Il nuovo Splinter Cell ripristina parte del fascino dei primi giochi della serie e in particolare del terzo capitolo, Chaos Theory, in assoluto il più apprezzato. È costruito sulla base di Conviction, ma offre un livello di sfida maggiore e ripropone l'azione stealth precisa, che richiede al giocatore di sfruttare sovente il buio, che ha decretato il successo di Splinter Cell. Inoltre, torna Spie vs Mercenari, in un formato quasi del tutto identico a quello che abbiamo avuto modo di apprezzare nello stesso Chaos Theory.

Blacklist permette al giocatore di definire un proprio stile personale e di stabilire liberamente come intervenire e quale approccio perseguire. Una condotta silenziosa, invisibile e non letale ci darà punti nella categoria ‘Ghost’. Una missione completata nell’ombra, ma uccidendo le guardie nemiche, darà frutti come ‘Panther’. Un attacco frontale, un approccio votato all’azione e alla violenza, fornirà ricompense come ‘Assalto’.

Attraverso la base-aereo Paladin invece si può decidere che tipo di missione affrontare. Ci sono le missioni della campagna single player, che offrono la solita profondità cinematografica tipica della serie, e le missioni co-op da affrontare insieme a un amico oppure, di nuovo, in solitaria. C'è anche la parte di multiplayer competitivo. Grazie alla Strategic Mission Interface (SMI), il confine tra campagna single-player e co-op, quindi, risulta sfumato, con un'impostazione che ricorda per certi versi Mass Effect. Risolvere le missioni consente, poi, di guadagnare valuta da investire in ulteriore equipaggiamento, con il quale si possono affrontare nuovamente tutte le missioni sbloccate, giocando a un livello di difficoltà più alto. Ma di tutto questo vi ha parlato esaurientemente Stefano nella recensione.

Splinter Cell Blacklist è il primo gioco a utilizzare la nuova tecnologia HBAO+ di Nvidia, ma allo stesso tempo utilizza la tecnica di tassellatura delle DirectX 11 per ottenere migliori prestazioni, oltre che il metodo di anti-aliasing temporale TXAA già visto in giochi come Crysis 3 e The Secret World.

Lo studio di sviluppo Ubisoft Toronto è partito dal motore Unreal Engine 2.5 e lo ha pesantemente modificato, aggiungendo le caratteristiche DirectX 11 e nuove opzioni grafiche. Il renderer è stato riscritto in varie parti in modo da ottenere un'ombreggiatura più complessa e su più strati, che si esplicita soprattutto con i nuovi effetti di occlusione ambientale, che vedremo meglio più avanti. Abbiamo miglioramenti rispetto al classico Unreal Engine anche in termini di ombre proiettate dai modelli poligonali, con la presenza di un maggior numero di fonti di luce dinamiche. Tutto questo rende soprattutto gli spazi interni ampiamente rifiniti e densamente popolati di oggetti, con texture gradevoli alla vista, e mi riferisco principalmente all'equipaggiamento indossato da Fisher, e modelli poligonali fedeli nell'aspetto fisico e nelle movenze.

 
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