Splinter Cell Blacklist e un nuovo tipo di occlusione ambientale

Splinter Cell Blacklist e un nuovo tipo di occlusione ambientale

Il nuovo capitolo di Splinter Cell su PC offre una grafica sensibilmente superiore rispetto alle controparti console, e segna il debutto di una nuova tecnica di gestione dell'occlusione ambientale, chiamata HBAO+. Nel corso dell'articolo vediamo che tipo di supporto offre il path DirectX 11 in termini di tassellatura, anti-aliasing e, appunto, occlusione ambientale. Trovate anche il videoarticolo.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Conclusioni

In definitiva, graficamente Splinter Cell Blacklist per PC è semplicemente su un altro livello rispetto alle versioni console. Questo principalmente per le opzioni grafiche consentite dalle DirectX 11, oltre che per le texture in alta risoluzione. Si può ammirare il modello di Fisher in tanti particolari che non è possibile osservare su console, come le rifiniture dei tessuti che indossa, con un impressionante dettaglio per le sue mimetiche.

Per il resto il confronto con le console riguarda i filtri di anti-aliasing, principalmente in termini di TXAA, che offre una smussatura dei bordi di altissimo livello anche in caso di movimenti repentini, come abbiamo visto nel corso dell'articolo. Al di là di questi elementi e della qualità delle texture, però, come al solito la geometria del mondo di gioco tra PC e console non varia, così come tutta la parte di animazioni o di motion capture che sta alla base delle sequenze cinematografiche.

Ma il PC resta la piattaforma migliore per godersi al meglio Blacklist, che si conferma come un netto miglioramento rispetto a Conviction e come un ritorno alle origini in certe componenti. Si parte dalla base tecnologica di Conviction, ma si ha un livello di sfida nettamente più alto. Ogni missione può essere rigiocata a livelli di difficoltà più alti, sfruttando l'equipaggiamento più competitivo che è stato sbloccato con i soldi guadagnati portando a termine le missioni single player e co-op offerte dal Paladin.

Rispetto agli originali Splinter Cell, Blacklist è più guidato. Il giocatore può spostarsi da coprertura a copertura in maniera "scriptata", oppure perché può marcare i bersagli e affidarsi alla risoluzione automatica per l'abbattimento in sequenza. Meccaniche di gameplay che non c'erano negli Splinter Cell originali, in cui i giocatori erano lasciati al loro destino e avevano completo controllo sul personaggio in qualsiasi momento. Sono feature che vengono introdotte al fine di rendere l'azione più spettacolare e più cinematografica, e che hanno un risvolto positivo anche in termini di gameplay perché permettono al giocatore di intervenire con cognizione di causa e con precisione, avendo ben chiaro quale sarà l'esito del comando impartito. D'altra parte, queste meccaniche potrebbero non essere gradite dai giocatori più 'puristi' che si aspettano un maggiore controllo.

Un piccolo appunto va fatto anche in termini di meccaniche di movimento. Abbiamo notato come Sam Fisher non sia reattivo come i personaggi protagonisti di altri giochi in terza persona, con particolare riferimento a Max Payne 3 e il recente Grand Theft Auto V. Rockstar ha fatto un sontuoso lavoro che permette al giocatore di avere controllo a 360 gradi sul modello poligonale come se si trattasse di uno sparatutto in prima persona. In Blacklist, invece, non c'è questo tipo di libertà di controllo e il modello poligonale è sempre un po' legnoso, come da tradizione Splinter Cell del resto. Abbiamo anche notato come Fisher impieghi una frazione di secondo per reagire all'input impartito dal giocatore, il che potrebbe dare fastidio soprattutto al primo impatto con il gioco.

Molto interessante la modalità Spie vs Mercenari, che è praticamente del tutto identica a quella storica di Chaos Theory. Da questo punto di vista Blacklist è assolutamente un chiaro ritorno alle origini: questa modalità, insomma, farà ampiamente piacere ai giocatori di vecchia data.

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5 Commenti
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Marok19 Settembre 2013, 17:25 #1
Giuro che guardando le immagini a confronto (tipo quelle delle ombre) non riesco a vedere 1 che sia 1 differenza (apparte quelle della tessellatura).
Adam Jensen19 Settembre 2013, 17:35 #2
Frase senza senso, per favore fate attenzione:

"HBAO è invece un'implementazione più evoluta, perché, a differenza degli algormitmi di tipo SSAO, integra un algoritmo basato sulla fisica che viene confrontato con i dati provenienti dal depth buffer."

"Algoritmo che viene confrontato con i dati" ????????
SoulSpirit19 Settembre 2013, 19:35 #3
Originariamente inviato da: Adam Jensen
Frase senza senso, per favore fate attenzione:

"HBAO è invece un'implementazione più evoluta, perché, a differenza degli algormitmi di tipo SSAO, integra un algoritmo basato sulla fisica che viene confrontato con i dati provenienti dal depth buffer."

"Algoritmo che viene confrontato con i dati" ????????


Fosse l'unica cavolata scritta... prendi questa ad esempio:
... tassellatura tramite DirectX 11, che rimane il modo migliore per aumentare il dettaglio sullo schermo senza incrementare il lavoro computazionale della GPU

Ma come, la tessellation aumenta i poligoni senza aumentare il carico della GPU????

Per non parlare della penosa scelta degli screenshots per l'analisi della tessellation: la scena non ha neanche una superficie "curva" (che sono quelle dove l'effetto e' solitamente visibile).

E poi c'e' questa perla:
Su Intel i5 2500, GeForce GTX 660 Ti e 8 GB di RAM con TXAA abilitato si può giocare al frame rate di 30 fps, mentre con MSAA e FXAA il sistema consente di giocare a 60 fps


Sono dei geni a fare il paragone col vsync abilitato: per quanto ne sappiamo la differenza prestazionale potrebbe essere di un solo fps (60 vs 59) ma loro la percepiscono comunque come una differenza di 30!!!
E hanno pure il coraggio di ammetterlo:

Ovviamente, parliamo di condizioni con sincronizzazione verticale abilitata.


Ovviamente...


E parlando delle console? Questa e' bella:

Blacklist offre il meglio di sé in ambito console su Nintendo Wii U, dove gira nativamente alla risoluzione di 1280x720. [COLOR="Gray"]Su questa console viene anche applicato un filtro anti-aliasing simile all'FXAA, che garantisce una comunque discreta smussatura dei bordi.[/COLOR]
Come dicevamo, è un bel miglioramento rispetto al passato della serie Splinter Cell, visto che Conviction su Xbox 360 girava a 1024x576.


Ma qual'e' il senso di confrontare Blacklist su Wii U con Conviction su Xbox 360???
E quel Come dicevamo... cosa mi rappresenta? "Come dicevamo" quando? dove? COSA?
Quando c'e' di mezzo questo "autore" (Grasso ndr), mi sembra davvero...

...meglio contenersi va...
~Bl4k20 Settembre 2013, 01:52 #4
incredibile comunque su come giri ancora su UE 2.5... ha una grafica MOLTO PIU che rispettabile e il motore è MOLTO vecchio
Armage20 Settembre 2013, 15:08 #5
unreal engine 2.x è una vera bomba

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